这个补丁合理之处极多,作者及使用者(包括我本人)都已多予鼓吹。现在说说可资商榷或改进之处:
首先,在作战规则中完全忽视了君主的作用--无论你是否擒得守方君主,对战争结束均无致命影响--你还得一个一个城去攻。这与实际情况相距 太远了。这一改动,还使得防守布局的变化过分单调,除了各据一城,别无它法,既使君主即将被擒也无动于衷。
可以考虑的(也是比较简便的)改动办法是,将君主被擒的后果等同与粮草被劫--会大幅度打击的士气,最终可能造成士兵溃逃。这也与实际情况 相去不多。在算法上,可参照攻方保卫粮草的规制。
第二,作战中守城之将不接受单挑之邀,也使战斗失去了许多戏剧性且与实际不符。可资考虑的改动是:接受单挑的条件更加严格且如单挑落败,城 中之兵并不消失,而只是陷入混乱且无法使用“收拾”。
第三,由于攻城难度增加,使单枪匹马自立为王者几乎没有生存的可能,这也使游戏中少了许多乐趣,并有悖设计者力图“根除初期太难后期太易这一
问题”的初衷。可资考虑的改动是,降低结盟所耗的体力,使自立为王者发挥其捭阖纵横的本领在狭缝中求得生存。
第四,关于将领必须带3000人以上才能参战的改动,似有些过分。且不说,几百人袭击一座空城完全可能,如果读一下《三国演义》即可知道:战长沙
时,关羽即是领五百校刀手出阵的;而合肥之战,张辽更是以八百精兵威震敌胆。同时,这一改动也使敝人的一项合理战术泡了汤--当将多兵少 时,以多将带少兵诱敌出击,以消灭敌有生力量或减少主力的伤亡--这本是合理战术,现在却不能再用。
此外,为了解情报需派细作埋伏的改动是好的,但可惜san5中可资支配的鸡肋武将偏少,这当然不是布丁作者的问题,但也提出来作为参考。
附带说一下,从整个光荣三国志的设计来看,V的设计有许多可爱之处,比如阵型、兵器、宝物、异术(当然应限制其范围和使用次数,否则张角和张
宝联手已可打遍天下);画面上,以VI最好,但VI在战术选择上偏少。 这个问题在VII中仍然存在,而且,总的来说,我认为VII实际上是一个失败之作。VII唯一可取之处是增加了“曲线斗争”的可能,即先投降再造反。
窃以为,最好的战斗画面和格局是VI,战斗方针式的打打停停也较符合实际。可能的改进方向是加入V中的阵型变化及各项计谋,并且对与主将的及与
主将接临的部队可实行一步一步的指挥,而对于离开主将的部队则实行打打停停的策略。 同时,在今后的设计中,还应多更多地体现情报的作用。可以考虑在战争布局的初期只展示地图,并且城、关位置以外,暂不暴露敌军的位置;在城
关处驻守的敌军只显示其位置,不暴露其人数。随着战斗进程的推进,主将可以从参军那里逐步得到其估算,是否准确,取决于参军的水平。 当然,还可以设定:如果有埋伏或叛变武将在内,情报可以得到得更多,更多快些。这一点与布丁98的设计思路是相和的。