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三国志12攻略-单挑秘策及献策技巧

来源:三国游戏网作者/编辑:bondelj

三国志12单挑详解

1、单挑的触发条件:

本作的单挑是战斗过程中,发生于两个正在互搏的队伍。不限兵种,枪、骑、弓之间均可触发。不限制近战条件,

城下的可以跟站在城墙上的单挑。

单挑是随机触发的,不可人为控制。不像三11可以主动跑上去找人单挑。

在高级难度下,单挑发生的概率并不高。就个人经验,通常每场战斗最多触发一次,有时候一场战斗下

来也触发不了一次。

个人目测单挑双方有一方为骑兵武将,或者双方均为骑兵武将时,触发单挑概率相对较大,这一点跟

311的骑兵发动战法而触发单挑或有相似设定。

2、单挑的胜负判断:

单挑开始时,不论双方武将武力值的多寡,HP槽分界线均处于中间位置。

每一回合出牌结束,都会有HP的移动。五回合后,单挑结束。

此时,HP槽分界线偏向哪一边,就说明哪一边血少,此人败北。

另外,武力值相差悬殊时,可能发生秒杀,直接结束单挑。

3、单挑结果对队伍的影响:

单挑结束后对胜者无任何增益效果。

对败者的影响,分两种:

第一种,HP条没有被打光。即为失败。此时部队会混乱,并且降低队伍的攻击和防御。

第二种,是HP条被打光,即为溃败。此时队伍的兵力直接消失,部队成为溃走状态。

下面就单挑的具体细节做个探讨。

首先来认识一下单挑画面上的元素。

1、单挑为卡牌式,牌面分为“天”、“地”、“人”三种。天克地,地克人,人克天。类似石头、剪子

、布,纯猜拳游戏。

2、卡牌的出法是,每回合只能出一种卡牌,但同种类的卡牌出的张数不受限制,可以一次性全部打出。

3、卡牌上有该卡牌的点数。武力越高,或者双方武力差值越大,每张卡牌点数越高。

单张卡牌最大点数为9。卡牌点数越高杀伤力越大。

卡牌相克时,杀伤力为自己出的卡牌的点数之和。如“天6+天7” 克“地4+地5”,伤害值为6+7=13。

卡牌相同时,杀伤力为自己卡牌和对手卡牌点数的差值。如“天6+天7” 克“天4+天5”,伤害值为13-9=4。

4、选择卡牌后,在对方的卡牌上会显示自己已选的卡牌对对方的每一张卡牌是优势、均势还是劣势。

对方卡牌上显示圆形。表示自己已选的卡牌对其处于优势。

对方卡牌上显示三角形。表示自己已选的卡牌对其处于均势。

对方卡牌上显示叉形。表示自己已选的卡牌对其处于劣势。

如果自己选择两张或两张以上卡牌,则优势的圆形,会变成螺旋形,即大优势。

显示优势的卡牌越多,说明自己选用这种牌获胜的几率越大。

5、另外,武将可能拥有“必杀”和“反击”的技能。

(1)、必杀的作用是卡牌点数增加一倍。我方使出必杀后,左上角卡牌点数自动变为*2的点数。

如“天6+天7” 克“地4+地5”,我方使用必杀,则伤害对方13*2=26。

(2)、反击的作用是防住对方的攻击并有可能将对方的伤害反回去。

使用反击时,应使我方卡牌种类被对方克制或相同,方可反击伤害。

若我方卡牌种类克制对方卡牌,则无使用反击的必要。即使使用反击,也不能造成对方伤害。双方伤害0:0战平。

也就是说,使用反击的结果,要么就是反击对方伤害,要么就是双方都无伤害。

我方使出反击后,左上角卡牌点数自动变为“0”。

使用反击时,相同的牌出几张都是一样的,无区别。无论出几张,伤害值都是“0”。

如我方“地4+地5”对敌方“天6+天7”,使用反击,牌面变为“0”。对方伤害值6+7=13,则我方反伤害对方13。

又如我方“人3”,对敌方“地8+地9”,使用反击,牌面变为“0”。对方伤害值8+9=17,则我方反伤害对方17。

再如我方“天5+天6”,对敌方“地3+地4”,此时,不使用反击能伤害对方5+6=11。使用反击,则双方伤害都是0。

另如我方”人3“,对敌方”人6+人8“,使用反击,牌面变为“0”。对方伤害值6+8=14,则我方反伤害对方14。

(3)、特别要注意的是,单挑双方,一方使用反击,一方使用必杀。

如我方“天6+天7”,对方“地4+地5”,我方使用必杀,对方刚好使用反击。

则我方受到伤害(6+7)*2=26。故而在对方拥有反击时,要谨慎使用必杀。

反之亦然。

(4)、必杀和反击的出现是概率性的。

拥有特技“一骑”的武将,出现“必杀”和“反击”的概率增大。

6、卡牌的张数。

(1)、每场单挑卡牌持有张数跟武将双方武力值之差相关,跟武力值本身无直接关系。武将最多可

以持有5张卡牌。

每场单挑,武力相对高者可持有5张卡牌。另一个武力相对低者持有卡牌张数根据和对方武力对比得出。

如 95VS99,差值为4,卡牌张数为 4 VS 5

103VS96,差值为7,卡牌张数为 5 VS 4

(2)、进一步影响卡牌数量(即由5 VS 4 变为5 VS 3)的武力差值貌似没有一个具体的分界数值,是个变

化的情况。目测差值是在20至30之间变化。(是否有其他影响要素,此处待进一步测试)

武力低者只能拥有3张卡牌。

如 84VS108,差值为24,卡牌张数为 3 VS 5

亦碰到过如下情况:

98VS 74,差值为24,卡牌张数为 5 VS 4

(3)、武将持有卡牌的张数最少为3张,无视更大武力差值。

如 104VS71,差值为33,卡牌张数为 5 VS 3

77VS 118,差值为41,卡牌张数为 3 VS 5

87VS 134,差值为47,卡牌张数为 3 VS 5

115VS66,差值为49,卡牌张数为 5 VS 3

133VS74,差值为59,卡牌张数为 5 VS 3

6、武力值的变化

武力值随战法BUFF和DEBUFF变化,升高和降低对单挑的影响是巨大的,应注意。

以上是三12单挑的综合详解。

特此奉上三12单挑笑话一则,以飨诸位:

由于通过无数次的单挑摸牌,三国武将们对打麻将和诈鸡的兴趣达到了前所未有的高度。为活跃三国区人气,提升三国区众文武

打麻将的水平,一日,在董太师的组织下,三国首次麻将大赛在虎牢关前拉开帷幕。

大耳、关二、张三、吕布四人摆下麻将桌,杀将起来。

吕奉先手风正顺,中出”天“、”地“、”人“大三元杀的三兄弟哭爹喊娘。继而又自摸清一色,五个”天“,外加必杀和反击。

关二一见,掀桌大怒:大哥!...楞啥呢?...吃杠啊!......三弟!...你瞧你那损色!...你丫尽给三姓家奴点炮!~~~~~~


《三国志12》~秘策及献策~总结!

作者:xb56520

基本的献策:1.大幅增加效果和2.延长秘策时间 就不说了,每次发动都会有

说一下特殊的(◎必成功O 高成功率△普通成功率)

PS:献策需要金钱

战略秘策

1. 战略 - 求贤之策 - 在野武将登用范围扩大到整个中国(前期神器)

献策:“人脉”可以在全国范围的城市搜索并登用一个武将(目测有随机数问题)

2. 战略 - 求财之策 - 每回合得到金、兵粮和兵力,名声有加成(献策:增加效果大概有2倍)

献策: “名士”可以增加我方武将的忠诚度(应该是+5左右,要看相性)

3. 战略 - 占粮之策 - 不用支付俸禄、相应金钱转变成己方军粮(后期俸禄高,又不想种田的,靠这个活命吧)

献策: “商才”可以把本势力一半金钱按1:1变成兵粮

4. 战略 - 折冲之策 - 外交交涉时能用兵力,秘策,技法作为交涉条件(很爽的,买卖科技,兵力,钱粮,觉得电脑弱了,可以钱粮人口科技啥的,嘿嘿)

献策: “口才”可以使所有势力的心证变成100(这个基本是△,要看人品)

5. 战略 - 离间之策 - 降低计略府邻接敌都市的收入和武将的忠诚(单独用效果一般,但如果和周围势力相性接近,无限离间配多个求贤,电脑哭了!)

献策: “鬼谋”可以登用邻接势力的一个武将,但不一定成功(很难)

6. 战略 - 收夺之策 - 夺取计略府邻接的敌都市的金、兵粮、和兵力(周围人多,就用这个,比求财增加的少一点点,但是敌人被消弱了)

献策: “一骑”可以降低邻接城市的防御度(坑爹吧,会“一骑”的武将那屌丝智力,人品好,也要S/L几回合)

7. 战略 - 缩地之策 - 兵力输送,武将移动全部1回合到达

献策: “神速”可以使秘策时间内输送时不花费兵粮(速攻流的福音)

8. 战略 - 封印之策 - 停止计略府邻接敌势力的秘策发动与开发(中后期无限封印别人,太无耻了)

献策:“鬼谋”可以使计略府的邻接势力正在开发的秘策中止(鬼谋的武将必须处在有计略府的边境城市中)

9. 战略 - 用众之策 - 武将指挥兵力倍增(带兵数翻倍,若献策用的增大效果,则全部3w)

献策:“兵心”可以立刻回复所有伤兵(如果没有伤兵,用基本献策代替)

10. 战略 - 绝道之策 - 封闭计略府邻接敌都市的出征和援军请求(攻城都会用到,若一回合同一城市攻打多城,多个城市生效,开启献策增加一回合后,只要计略府有人,还能继续绝道,1.002这里改成这样了)

献策: “监视”可以降低邻接城市的兵力,约10%(计略府的武将若出征,会提示秘策失效)

战斗秘策,大家都很熟悉了。。。

战斗秘策

名字开发期间 效果时间 费用 必要特技 说明

1.远望之策 2 150秒 2000 无 一定时间内扩大战场全体的视野(就是全图!)

2.鼓舞之策 2 50 3000 练兵 一定时间内全我方部队的战斗力上升(开发时间短,是亮点,持续时间短,是硬伤,比较中规中矩)

3.禁出之策 2 50 2000 攻城 一定时间内本阵内敌部不能出击 (抢采佩点)

4.禁归之策 2 50 2000 修补 一定时间内全部敌部队不得返回本阵 (抓人***)

5.伏兵之策 3 100 3000 监视 军师 一定时间内全部本方部队伏兵状态(野战,围捕,消耗,偷袭,夺阵,爽)

6.援兵之策 3 无 2000 兵心 神速 从预备兵中向出阵的所有部队均等分兵(适合大规模作战,十几W兵,配合用众之策,省去回阵补兵的痛苦,用人海淹死电脑!)

7.归阵之策 3 无 2000 练兵 神速 全部本方部队返回本阵 (被人偷袭老窝,用吧,第一次测试时,引诱人家偷袭自己,准备用归阵把别人包围,本以为是部队回到老家周围,结果是全部进到老家里面,还要再点出阵,导致差点悲剧,5555)

8.无策之策 4 100 4000 监视 军师 鬼谋 一定时间内敌军秘策和战法无法使用(以弱胜强的神技之一)

9.连环之策 4 50 5000 口才 水练 军师 一定时间内全体敌部队的机动力降低 (蜗牛爬啊爬,弟兄们踩啊踩!!!)

10. 空城之策 4 100 5000 补修 冷静 军师 一定时间内强化我方本阵和城门的防御、同时维持据点不被抢夺(守城专用,攻城一般不要,用了以后城门是异常结实,对方没有冲车的,根本不用鸟他们,自己的 弓兵部队居高凌下狂射吧,还不用担心采配点被占领,挺好用的,就是太贵了!)

PS:战斗秘策发动时,若如果部队中的武将有军师特技,则会小幅度加强秘策的持续时间,差不多加15秒以上(智力因素)!

秘策用好了,很有意思,大大增加可玩性,不同的打法,用不同的秘策,用来控制游戏局势和大战略,个人观点,欢迎讨论!

注:楼下有兄弟说了绝道之策的问题,因为升级了1.002后,本人不怎么用绝道了,所以和前面的版本有变化,专门测试了下,总结如下:

1.一回合从同一城市出发攻击同一电脑势力多城,不论目标势力及其盟友势力均不能援兵。

2.一回合从不同城市出发攻击同一电脑势力多城,电脑城市周围有目标势力同盟者,同盟势力可能援兵。

3.一回合从同一城市出发攻击不同电脑势力多城,目标势力不能援兵,其同盟势力可能援兵(测试了4次,出了一半援兵,修改了同盟者的好感度,目测超过70就会出兵)

4.一回合从不同城市出发攻击不同电脑势力多城,目标势力不能援兵,其同盟势力可能援兵(基本同上,不过几率大些,貌似还与你一回合攻击几个城市有关,攻击了2城未出援兵,攻击3城每次同盟者都出援兵...)

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