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三国志11用三个修改器修改游戏的一些设定

来源:三国题材游戏大全作者/编辑:永远的赵云

一、三国志11使用修改器:VAN修改器(简称V改)、ARVIN修改器(简称A改)和邪恶修改器(简称邪改)

二、三国志11官职(用V改):

1、能力提升全部改为统率,升政治带兵时很麻烦,一般都是不任命的,与其这样白白浪费,还不如改成升统率,反正到后来将时多,官职也不够用。

2、最高官职带兵数是9000,研究军制改革后为12000。减少部队人数一方面减少非攻城部队对设施的伤害,避免设施不经打,另一方面城市可以多出几支部队,特别是港关,人数上限太少,按原设定出几支部队就空了。虽然出兵时可以调整带兵数,但每次都要改也是比较麻烦的。

三、爵位(用V改):也是改带兵数,最高12000,研究军制改革后为15000。目的与改官职相同。

四、兵器(用V改):这个改得比较多

1、剑兵,攻30、防25、移28,突出机动力,并减少了大部份地形的消耗值,主要还是为了加快输送的速度,加快游戏进度。修改后,无搬运无木牛主径可走9格,有搬运或木牛主径可走满10格,搬运加木牛时,大部份情况可走满10格。(游戏中10格是上限,目前还没有办法通过修改器超过10格);

2、枪兵,攻80、防70、移20,价格1000,突出攻击力,调整地形的消耗值。修改后,无特技无精锐主径走6格,精锐无特技主径走8格,特技加精锐大部分情况走满10格。(我用A改强行、长驱和操舵各加15,在修改特技时会具体说到)

3、戟兵,攻60、防90、移20,价格1000,突出防御力,调整地形的消耗值。修改后机动力与枪兵相同。

4、弩兵,攻60、防60、移20,价格1000,攻防均比较差,毕竟是远程兵种,为了平衡,攻防有所减弱是必然的。调整地形的消耗值,修改后机动力与枪兵相同。

5、骑兵,攻90、防75、移26,价格2000,最高的攻击和机动,防也介于枪戟之间,完全对得起两倍于其他兵种的价格。调整地形的消耗值。修改后,无特技无技术时,比枪戟弩主径多走两格(8格),研究良马后主径就可走满10格。在湿地、毒泉、森、栈道、小径机动消耗高于上述三兵种。

6、冲车,攻60、防60、移16,价格2000,升木兽后攻加10,防加5,价加500,移不变。调整机动力,无研究时,主径比相同条件枪兵少走一格。

7、井阑,攻60、防60、移16,价格2500,升投石后攻加10,防加5,价加500,移不变。机动力与冲车同。

8、走舸,攻40、防35、移20,机动力消耗河3海4,无特技时河走6格,海走5格。有特技时,河走满,海8格。

9、楼船,攻70、防70、移22,机动力消耗河3海3,价格3000,无特技时河海均走7格。有特技河海走满。

10、斗舰,攻80、防80、移26,机动力消耗河3海3,价格4000,无特特技时河海均走8格。有特技河海走满。

11、总体来说,全兵种的攻防有较多下调。部队对部队的伤害变化不大,但部队对设施的伤害大幅减少,设施对部队的反击伤害增加,提高了攻坚难度。

五、三国志11战法(主要用V改,极少处用A改):和兵器、特技是三项修改的重点。

1、提高对适性的要求:

C—无法施放任何战法;

B—枪兵突刺、戟兵熊手;

A—枪兵螺旋、戟兵横扫、弓兵火箭和贯箭、骑兵突击、冲车和木兽的破碎、进阑和投石的火矢、水军的火矢;

S—枪兵二段刺、戟兵旋风、弓兵乱箭、骑兵突破和突进、木兽的放射、投石的投石、水军的猛撞和投石;

修改后,除了枪戟外必须达至A才能发动战法。弓兵的火箭伤害还是蛮大的,随随便便的垃圾武将就能用,有些不爽。改后的骑兵很强,而骑兵达到B的武将实在太多,除了第一代武将外,刘孙方面几乎没有指挥骑兵的经历,更不用说发动战法了,这样就突出了老曹、小马、公孙等人骑兵的强悍。水军的修改是为了提升孙家的优势,否则老曹的武将开条小破船也能频频发动战法,和孙家的水战打有模有样,实在过份。攻城兵器就更不用说了,是技术性很强的兵种,要严格限制使用范围,一方面避免杨松之流将攻城兵器用的得心应手的不合理情形,另一方面也增加攻城的难度。能发动兵器战法的武将就显得弥足珍贵。

2、由于提升兵法适性的要求,所以普遍提高了战法攻击力。特别是大幅度提高了几乎不用的枪兵三级战法。在削弱普攻的情况下,增加战法伤害,进一步强化战法的地位。

枪:一级30/10/B,二级40/15/A(因为用击晕作用,比一级提高不多),三级90/25/S。三级战法可在沙地使用(可以解释为枪兵适性高的武将才可以在沙地发动战法)。注:前面为攻击值,中间是耗气数,最后是适应要求。

戟:一级30/10/B,二级40/15/A,三级50/25/S,因为攻击数量有增加,所以每级攻击提高不大。

弓:一级20/20/10/A,二级30/25/15/A,三级40/30/20/S,也是因为攻击数量增加,每级攻击提高不大,对城防的攻击增加减半,三级战法可在森发动(对老黄来说,即使躲到森林里也没用)。注:中间数值是对耐久的伤害。

骑:一级50/15/A,二级80/20/S,三级120/25/S,对骑兵就一个字:真的很强!三级战法可在湿地发动,森林仍然不行,否则马超之流就实在过于变态了。

木兽(部队/耐久/气力/射程/适性):一级0/100/10/1/A,二级20/150/15/2/S。注:木兽也可使用低级兵器冲车的战法破碎,投石也相同。

投石(部队/耐久/气力/射程/适性):一级20/20/10/3/A,二级30/60/10/3/S。

水军(部队/耐久/气力/射程/适性/兵种):一级20/20/10/3/A/全部,二级70/30/15/1/S/楼船斗舰,三级30/60/15/4/S/斗舰。说明:二级用A改增加暴击击晕效果;由于水军无法使用特技增加射程,所以三级战法“投石”射程设为最高的4格。

六、技术(V改):普遍增加所需技能点和费用,部分重要技术则大幅度提高。

一级:全为2000/2000/4(金/技/时,下同)。

二级:全为5000/3000/6,其中难所行军、神火计和扩展港关时间为12。

三级:比较复杂,强弩、投石、火药为8000/5000/18,军制改革为65000/10000/36,其他为8000/5000/9。

四级:云梯8000/5000/9,霹雳和炸药为65000/10000/36,其他为10000/7000/15。

个人觉得军制、霹雳和炸药对游戏影响是最大的,是否研究之间存在严重的不平衡,所以这三项的要求都设得很高(不过每次老曹都是最早完成军制的,不得不赞一个)。

之前,由于设定官职和爵位时对人数难以合理设定,曾经把军制屏蔽了(就是让所需技能点超过10000),这样无军制时,部队人数上限可以增加一些,体现出级别之间的差异。结果却发现电脑只要研究到难所行军就不再研究了,估计电脑本来接下去是准备研究军制的,但是条件一直达不到,又不知道变通,就卡住。

七、设施(V改结合A改)

1、所有设施生命值加倍。游戏设定设施过于脆弱,即使没用攻城兵器也很容易被击破。在增加生命同时,用A改适当提高设施的建造速度,使建造时间比原先略长,这样也可以提高“筑城”特技的作用。注意:可通过合并升级的建筑,每级之间不能超过100。如LV2的市场只能比LV1的市场多100的HP,高于100合的并时间会超过两个回合。变态的是合并速度几乎是固定的,只要政治达到65+的一回合就能完成100点。提高建造速度对其不影响,用90+政治去合并也不会缩短时间。第一次改时不知道,结果大部分时间都花在合并上。

2、为加快进度,还要提高内政设施的建造速度,控制在三个政治7X的一回合就可完成市场。(A改)

3、军乐台作用范围增加到4格。这又是一个很奇怪的地方,所有设施中只有军乐台作用范围改之后有效,其他设施改后不但无效,还会退回游戏。(V改)

4、乐台、鼓台、连弩、砦可以在荒地建造。城塞可在荒地和湿地建造

5、乐台、城塞可在河、海建造。东吴水军如虎添翼。

八、城、关、港:主要是修改耐久和城的士兵上限

1、耐久全部加倍;

2、士兵上限为:最高30万(洛阳、长安,),其他城市与耐久相对应渐次下降,最低为10万。

九、特技,这个改得最多,同时用到三个修改器,内容很多,下次再接着写。

九、武将适性:直接在游戏主菜单中进行武将编辑

1、骑兵S和A主要集中在曹、袁、公孙、马和董集团。刘、孙集团骑兵A的极少,大都是B和C。

2、水军S和A主要集中在刘表和孙家,曹系晚期武将也有一些是A,如王睿。

3、弩兵除了一些以有名的射手外(如黄、妙才、小强、大史等),都低于S。

4、总体来说,主要是大幅度减少S级适性的人数,包括历史武将在内,各科均不超过20人。

十、特技:需要三种修改器同时上阵。

1、把一些用处不大的特技替换成A改中的特技,象秘计、亲蛮什么的,改成兵圣、善战等。

2、强行、长驱、操舵全部加15格机动,可基本上走满10格。

3、扫荡减少60气力,威风减少120气力。

4、昂扬,同时附加“亢奋”和“奋起”,成为超级昂扬,但名称不变。

5、连击,基础概率50%,武将具体概率按“武力值-50”进行追加。按此方式进行修改,武力连击概率就等于其武力值/100,武力越高,概率就越高。如魏延武力92,连击概率就是92%。

6、突袭和强袭,基础概率50%,再按“统武较高值-50”对各武将进行追加。“统武较高值”是指统率和武力中取较高的一项。

7、掎角,概率改为100%。

8、掠夺:成功率设为100%。

9、攻心:吸兵比例50%。

10、白马:射程加2。

11、辅佐:追加支援攻击概率“统武智高值-25”

12、不屈:人数条件改为8000人;基础概率50%,追加值为“统率-50”。

13、金刚:攻击力条件改为10000,基础概率50%,追加值为“统率-50”。

14、铁壁:附加“守城”,部队防御力为“统率/60”,统率低于66时取1.1(不过貌视没有)。

15、怒发:回气+60。

16、藤甲:取消火伤害加倍。

17、戟将:矢盾和大盾概率追加“统率-70”,统率低于70则不加。

18、戟神、斗神:矢盾和大盾概率追加“统率-50”,统率低于50则不加(也貌视没有)。

19、勇将、神将、飞将:水军适性达A的,追加“水将”特技。

20、勇将、神将、飞将:戟兵适性达A的,按“戟将”追加盾概率。

21、霸王:按戟神追加盾概率;追加“弓神”(没试过霸王的乱射会不会误伤,安全第一)

22、疾驰:追加“长驱”。

23、猛者:按“武力-50”追加概率。

24、护卫:部队防御为“武力/60”;低于66取1.1。

25、火攻:追加“踏破”(目的是火伤害可减少,其他功能用得不多,就当便宜黄盖了);业火和火船混乱率降为10%。顺便提一下,业火和火船混乱率均设为75%。

26、火神:业火和火船混乱免疫。

27、奏乐:回气+10;

28、仁政、风水、祈祷:作用于全势力。

注:上述提到的武统智数值和适性,是武将的默认值,游戏中会发生改变。要不要相应调整,看个人喜好,我是嫌麻烦不调的。

其他设定,比如按统率值追加战法成功率,按武力值追加一般暴击率等。不过我也不清楚A改中的“一般暴击率”到底是指普攻的暴击,还是达不到必暴击条件时战法的暴击(如非将和神的战法,或将对武高发动的战法),又或是两者都是?

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