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三国志11一些细节和心得测试

来源:琅邪中华文化论坛作者/编辑:李程公子

大家知道游戏中的特技和技巧的解释不是很明确,在下利用工作之余做了一些测试,将一些细节和不常见的现象展现给大家。以前有玩家发帖讨论过的就不重复了。以下测试均使用了van的San11Editor和rangzh的San11PKME修改器,在此表示感谢。版本为日文PK 1.1版。

san11中一些特殊的攻击方式:

1、弩兵反击:攻击升级过“还射”的弩兵时,对方发动的反击。

2、辅佐攻击:达成辅佐条件发动的援助攻击。

3、连击:拥有连战的武将发动的两次攻击。

4、一齐攻击:两个及以上的部队,相邻时可以发动的一起攻击。

5、“同讨”攻击本方部队:被敌方发动计略“同讨”命中,攻击本方部队时的攻击。

6、对驻扎有士兵的建筑或阵发动攻击、或因此所受到的弓箭反击。

7、战法失败变成普攻时的攻击。

8、计略伏兵攻击。

扫讨/威风

字面意思为:攻击时目标部队气力-5/-20。

测试结果:

1、弩兵反击:不能减少目标部队气力;如果发动连击,则第二次攻击可以;

2、辅佐攻击:可以减少目标部队气力;

3、连击:可以减少目标部队两次气力;

4、一齐攻击:发动一齐攻击时,如果每个参与攻击的部队都有扫讨/威风,则每个部队都能扣减对方力气;

5、“同讨”攻击本方部队:可以扣减目标部队气力;

6、攻击驻扎有士兵的建筑:不能扣减建筑里士兵的力气;

7、战法失败变成普攻:可以扣减目标部队气力;

8、计略伏兵攻击:伏兵本身就扣减气力,扫讨/威风不会再起作用;

评论:威风的用处还是蛮大的,扫讨因扣减力气太少就很垃圾了。理论上一次扣减对方一支部队最多力气的方法是,用六只有威风特技的部队围住对方,其中一只部队还同时拥有连战,用这只有连战的部队发动一起攻击,则扣减对方20×6+20=140力气!(可惜没这么多)

昂扬

字面意思为:击破一支部队后,气力值+10。

测试结果:

1、弩兵反击:击破一支部队后,可以增加气力;

2、辅佐攻击:同上;

3、连击:同上;

4、一齐攻击:击破后即使每个呼应攻击的部队都有昂扬,也只有发动攻击的部队增加力气;

5、“同讨”攻击本方部队:同讨暴击时会对每一个相邻本方部队攻击,每击破一支部队,都可以增加气力;

6、攻击驻扎有士兵的建筑:击破建筑里的士兵后,不能增加气力;

7、战法失败变成普攻:击破一支部队后,可以增加气力;

8、攻击有昂扬的敌人:自己被击破后,敌方可以被动增加气力;

9、计略伏兵攻击:击破部队后,可以增加气力;

评论:基本上持有昂扬的部队击破敌人都能加气力,能击破多个部队的乱射、横薙、旋风等战法是昂扬的好搭档,击破N个部队气力加N×10。

连战

字面意思为:普通攻击有50%的机率攻击两次。

测试结果:

1、弩兵反击:可以攻击两次;

2、辅佐攻击:不会攻击两次;

3、一齐攻击:发动攻击的部队可以攻击两次,但其余呼应部队即使有连战也不会攻击两次;

4、“同讨”攻击本方部队:可以攻击两次;

5、攻击驻扎有士兵的建筑:不会攻击两次;

6、战法失败变成普攻:可以攻击两次;

7、计略伏兵攻击:可以攻击两次;

8、对弩兵普攻射击:不会攻击两次;

评论:并非所有的普攻连战都起作用,但连战的适用范围也不小了。这里说一下测试时发生的一种特殊情况,当两支敌对部队双方都是升级过“还射”的弩兵,且双方都有连战武将,如果修改连战机率为100%,则双方弩兵会不停的反击射击,直到有一方被消灭为止。

急袭

字面意思为:陆上/水上攻击时,有50%几率不受反击。

测试结果:

1、弩兵反击:会受到反击;如对方反击发动连战,则第一次攻击不受伤害;

2、辅佐攻击:即使没有急袭,也不会受到反击伤害,包括弩兵反击;

3、连击:两次攻击之间电脑会重新计算概率,第一次和第二次攻击均有可能不受反击;

4、一齐攻击:不会受到反击;呼应的部队即使没有急袭,也不会受到反击伤害;

5、“同讨”攻击本方部队:不会受到反击;

6、攻击能反击的建筑:会受到反击;

7、战法失败变成普攻:不会受到反击;

8、发动战法:同上;

9、计略伏兵攻击:即使没有急袭,伏兵计略本身就不受反击伤害;

评论:如果几率高些还是一个很有用的特技,但只有50%几率太低了。就算没有急袭,攻击混乱的部队不会受到反击,猛将兄夏侯渊遂废焉。此特技好处在于双方都只剩少数士兵时,可以用来博一博。另外强袭没有测试,应该与急袭类似。

乱战

字面意思为:所在地形为“森”时,攻击时必定暴击。

测试结果:

1、弩兵反击:不暴击;

2、辅佐攻击:同上;

3、连击:暴击两次;

4、一齐攻击:只要有一支参与攻击的部队满足乱战条件就暴击;但只有发动攻击的部队符合乱战条件才有暴击画面;

5、“同讨”攻击本方部队:发生暴击;

6、对森林旁的建筑发动攻击:普通攻击和战法均不暴击;

7、战法失败变成普攻时的攻击:发生暴击;

8、计略伏兵攻击:如果发动计略伏兵时不暴击,则持有乱战会暴击,但气力只扣减10;如果是伏兵计略本身就暴击的话,气力扣减20;

评论:一般情况下发动战法或普通攻击均发生暴击,并且无视武力。在森林地形里几乎相当于霸王+驱逐了。可惜森林地形不算很多。

攻城

字面意思为:攻击目标为建筑物时,攻击时必定暴击。

测试结果:

1、一齐攻击:只要有一支参与攻击的部队持有攻城就暴击;

2、战法失败变成普攻时的攻击:发生暴击;

3、攻击兵器类部队:无论是战法或普攻均不暴击;

评论:使用普攻攻击建筑也暴击,只是没有暴击画面,但伤害提高了。在使用兵器攻击建筑时,相当于特技“工神”的效果。另外PK版似乎取消了攻击兵器类部队也暴击的设定。

掎角

字面意思为:一齐攻击时,50%的几率使目标混乱。

测试结果:

1、一齐攻击:如果自己没有掎角而呼应的部队中有掎角,则对方不混乱;

2、对方有铁壁:一起攻击视为单体攻击,掎角无法生效;

3、对方已被混乱:不会再次混乱;

4、对方已被伪报:会混乱;

5、即使对方用金刚、不屈、大盾等抵挡住伤害,也不能阻止混乱;

评论:也是几率不高,感觉鸡肋。实际游戏中感觉比连战、不屈之类同是50%发动几率的特技成功率要低。

心攻

字面意思为:攻击时增加己方所造成伤害的15%的士兵。

测试结果:

1、弩兵反击:可以增加士兵;

2、辅佐攻击:不能增加士兵;

3、连击:可以增加两次;

4、一齐攻击:无论是发动攻击的部队还是呼应的部队持有心攻,均不能增加士兵;但如果发动攻击的部队中有连战,发动两次攻击时却可 以增加两次士兵,其中第一次攻击所增加的士兵为一齐攻击伤害的15%,第二次攻击所增加的士兵为单体攻击伤害的15%;

5、“同讨”攻击本方部队:可以增加士兵;

6、攻击驻扎有士兵的建筑:不能增加士兵;

7、战法失败变成普攻:可以增加士兵;

8、计略伏兵攻击:不能增加士兵;

9、远程攻击:战法不能增加士兵,但普攻可以;

10、对弩兵普攻射击:不能增加士兵;

评论:并非所有攻击都可以吸兵,最好的吸兵方式为带上连战,且攻击敌人时不受反击。这里发现一个奇怪的现象,弩兵受到其它兵种(包括弩兵、骑兵、船)远程普攻时,连战和心攻都不起作用。即我们用任何一种兵种远程普攻弩兵时,均不能发动连战和心攻的效果,仅此一种兵种而已。其它兵种没有此限制,远程普攻可以攻击两次和吸兵。

驱逐

字面意思为:对武力低于特技持有者的敌部队,普通攻击时必定暴击。

测试结果:

1、弩兵反击:不暴击;如果发生连击,则第二次攻击暴击;

2、辅佐攻击:不暴击;

3、连击:可以暴击两次;

4、一齐攻击:只要有一支参与攻击的部队满足驱逐条件就暴击;但只有发动攻击的部队符合驱逐条件才有暴击画面;

5、“同讨”攻击本方部队:可以暴击;

6、普通攻击建筑:不暴击;

7、战法失败变成普攻:可以暴击;

8、计略伏兵攻击:如果发动计略伏兵时不暴击,则持有驱逐会暴击,但气力只扣减10;

评论:不是所有普攻都暴击的。最好跟连战搭档。

金刚

字面意思为:受到普通攻击如果伤害小于500,则有50%机率抵挡伤害。

测试结果:

1、弩兵反击:不能抵挡;如果对方发动连击则第二次攻击可以抵挡;

2、辅佐攻击:可以抵挡,包括弓箭辅佐攻击;值得一提的是,即使将金刚几率改为100%,也不能100%抵挡辅佐攻击;

3、连击:两次均可以抵挡;

4、一齐攻击:可以抵挡;如果发动攻击的部队持有掎角,即使被抵挡掎角也会发挥作用,导致混乱;

5、“同讨”攻击本方部队:可以抵挡;

6、攻击建筑被弓箭反击、被弓橹攻击:均不能抵挡;

7、战法失败变成普攻:不能抵挡;如果对方发动连击则第二次攻击可以抵挡;

8、计略伏兵攻击:可以抵挡;

9、在混乱和伪报状态下:同上;

评论:金刚的适用范围不算小了,只是对攻击低的部队才有作用。高统武将+戟兵是个好选择,对方是文官也容易达成发动条件。

不屈

字面意思为:如果自部队士兵小于3000,受到普通攻击时有50%机率抵挡伤害。

测试结果:基本与金刚相同。

评论:AI发动不屈的情况比金刚要多,比较麻烦。值得一提的是,如果同时拥有金刚和不屈且同时满足两者条件,正常机率下受到连战普攻,则只能抵挡第一次或者第二次,不能全部抵挡。而分开组队的话就可以抵挡两次,看来这两个特技不能同时组队,电脑会对第二次攻击重新计算概率。

运搬

字面意思为:运输队移动力+5。

测试结果:不能和强行、长驱叠加,但可以和操舵在水上叠加。

评论:从最西南的南蛮运输至最东北的襄平,理论上最快的运输队为运搬+操舵+解毒+木牛流马+难所行军。

辅佐

字面意思为:非义兄弟、夫妻、亲近武将部队攻击时,有25%几率发动支援攻击(厌恶武将除外)。

测试结果:如果没有射手,弩兵对森林里的部队不会发生辅佐攻击;

评论:想要最大限度发挥辅佐的作用,最好装备升级过“强弩”的弩兵,这样攻击范围扩大很多,容易发动辅佐攻击。

神算

字面意思为:对智力低于特技持有者的敌部队,全计略必定成功;计略成功必定暴击;对智力低于特技持有者的敌部队所释放的计略必定不受。

测试结果:与反计组队时,当神算持有人智力高于反计持有人智力时,可以对反计的命中率加成。如果此时敌方智力高于反计持有人而低于神算持有人,则神算发挥必中效果。

连环

字面意思为:己队全计略释放成功时,自动对目标队的任意一邻近的敌部队释放同一计策。

测试结果:

1、对后四种计略使用连环:发动伏兵、同讨、妖术、落雷时,连环并不起作用;

2、让智力1的武将使用连环:可以命中,连环持有者的智力对连环的命中没有影响;

评论:并非所有计略都能够被连环波及。另外只要发动计略的武将智力足够高,连环就可以波及命中,不受连环持有人的智力影响。相当于对另一个敌部队再发动一次相同计略,命中率重新计算。

反计

字面意思为:敌部队所释放的计略不受时,己队释放同样的计略给释放计略的敌部队。

测试结果:当两支敌对部队中均有反计时,被反计回来的计谋被再次看破时不能再反计。

奇袭

字面意思为:在森林地形里,枪兵在攻击时不受反击。

测试结果:

1、辅佐攻击:即使没有奇袭,也不会受到反击伤害;

2、连击:只有第一次攻击不受反击,第二次无效;

3、一齐攻击:不受反击;

4、“同讨”攻击本方部队:同上;

5、攻击森林旁的阵等建筑:会受到反击;

6、战法失败变成普攻:不受反击;

7、计略伏兵攻击:伏兵计略本身就不受反击伤害;

8、发动战法:奇袭无效,会受到反击伤害;

9、与急袭组队:普攻奇袭起作用,战法急袭起作用;如果发动连击,第一次攻击奇袭起作用;第二次攻击急袭起作用;

评论:在森林里并不相当于100%的急袭,最好与急袭、乱战组队以最大发挥森林的优势。

矢盾

字面意思为:戟兵被弓箭攻击时有30%的几率抵挡。

测试结果:

1、辅佐攻击:可以抵挡;

2、连击:可以抵挡两次;

3、战法失败变成普攻:可以抵挡;

4、攻击建筑被弓箭反击:不能抵挡;

5、被弓橹射击:同上;

6、发动弓箭战法:不能抵挡,只能抵挡普攻,包括骑兵和船;

评论:不是所有弓箭攻击都可以抵挡的。

大盾

字面意思为:戟兵被普通攻击时有30%的几率抵挡。

测试结果:

1、辅佐攻击:可以抵挡,将几率改为100%可以100%抵挡辅佐攻击;但弓箭辅佐攻击大盾不能抵挡,必须靠矢盾;

2、连击:两次均可以抵挡;

3、一齐攻击:可以抵挡;如果发动攻击的部队持有掎角,即使被抵挡掎角也会发挥作用,导致混乱;

4、“同讨”攻击本方部队:可以抵挡;

5、战法失败变成普攻:不能抵挡;

6、计略伏兵攻击:可以抵挡;

7、在混乱和伪报状态下:同上;

评论:不能完全与金刚、不屈相类比,各有长短处。最好的组合莫过于高统武将+戟兵+金刚/不屈+矢盾+大盾,可以最大限度发挥作用。

还射

字面意思为:弩兵受到弓箭攻击时会反击。

测试结果:

1、辅佐攻击:弩兵受到辅佐的弓箭射击时,不会反击;

2、连击:受到连击的第一次攻击便反击了,不会受到第二次攻击;

3、攻心:升级过还射的弩兵被射击时不会被吸兵;

4、射手:如果部队里没有射手,不会向森林里的部队发动反击;

难所行军

字面意思为:可以通过间道和浅滩,通过栈道时不受伤害。

测试结果:如果没有开发难所行军,即使有踏破特技也不能通过间道和浅滩。

评论:难所行军不是踏破所能替代的。

云梯

字面意思为:部队对建筑的攻击力增加。

测试结果:与攻城相比,云梯只是增加攻击力,并不暴击,并且这两种技能可以叠加。


三国志11中的细节考究

作者:白犬

其实《三国志11》中一些细微处的设计,还是非常考究的。这些设计使我体会到了游戏代入感的乐趣。

例如这代作品中武将均有自己的特技,其中有一个特技名为“运搬”(中文版或许应改为“搬运”),具备这个特技的武将在率领运输部队时可以增加移动力。实际上运粮官是负责军队后勤保障的非常重要的负责人,在三国历史上,很多著名的统帅和将领都曾肩负过这一重任,例如史书《三国志》中记载,在曹操击败袁绍,自身也元气大伤后,夏侯渊“督兖、豫、徐州军粮。时军食少,渊传馈相继,军以复振。”

又如针对异民族的阎柔的亲乌特技、成公英的亲羌特技或臧霸的威压特技等,均与史实有所契合。史载广阳人阎柔“少没乌丸、鲜卑中,为其种所归信”,曹操平定河北后,阎柔确实为这些少数民族聚居地区的“和平解放”作出了很大的贡献。

再如《三国志11》中,甘宁的形象初看起来非常另类,仿佛是金庸小说中的人物。胸甲及所背宝剑上都悬有铃铛,这其实也是与史实相符的。史书载甘宁“少有气力,好游侠,招合轻薄少年,为之渠帅;群聚相随,挟持弓驽,负毦带铃,民闻铃声,即知是宁。”再回过头看光荣的美工师为甘宁设计的造型,就另有一番滋味了。

最后再举个小例子。《三国志11》中,邺与平原之间有一道河,河边有一“堤坊”设施,这是怎么回事呢?《三国志》中记载,曹操攻打袁尚时,曾围攻邺城不下,于是“决漳水灌城,城中饿死者过半。”可见游戏中这条无名河道就是漳水了。在唐代时,大将郭子仪也曾在这里掘堤引漳河水淹邺城以攻击叛军。

《三国志11》推出后,确实从外观上有涣然一新的表现,光荣创造的这个虚幻历史世界第一次以3D的形式出现了。

每一代作品推出后,玩家们都会根据自己的好恶提出或褒或贬的意见。玩家们对光荣最通常的诟病通常是在“优点不能在下一代继承”和“每代都留一些有趣的特色在资料片上”等等,玩家们把这些现象都归结为是一种对玩家没任何好处的商业行为。但笔者却希望大家不要总把注意力放在光荣公司这些举动的“商业性”上。我们应特别注意的,是其产品开发的规范性和延续性——这一点对于国内的开发人员来说,尤其需要注意。

如果你拿光荣《三国志》和其他的三国题材策略游戏相比较,就容易看清一些东西。《三国群英传》出到第三代产品时,已经失去了自己的方向,游戏权重失衡,更不要说那个短命的智冠《三国演义》系列和前导的《官渡》、《赤壁》了。

这样你再回过头看光荣的《三国志》,其产品线长达20年的开发历程,制作人换了一代又一代。但是整个《三国志》系列的经验却得到了留存,风格在不断发展变化的同时又没有放弃格调的统一。而能做到这一点有多么难,其中的开发管理又有多么出色,这是否值得国内的开发人和游戏者思考?如果光荣没有这所谓的“商业头脑”,那么恐怕今天的历史迷们也无法享受到这么有趣的三国游戏了。

目标公司2000年推出的即时战略游戏《傲世三国》。在那款游戏中,有战争迷雾、有孔明灯、骑兵攻城时可以下马作战、空着的马匹还可能被敌方的步兵夺取……你在城里建设要先种地,后建面厂,最后开包子铺,最后才能给士兵以供给。游戏中还对于上百个魏晋时期的历史典故作了文字说明。可是现在回过头来看,在寓教于乐、在将历史细节真正融合并影响游戏的作用上,光荣的《三国志11》确实要高一些。我们应该更虚心些,应该看到我们与国外优秀公司的开发管理上的差距,这正是我这篇短文所想表达的。

★其实早在SFC超任版的《三国志Ⅳ》中,就已经有了伪3D的城池变换画面。如果有人还记得的话,其实超任版《三国志Ⅳ》地图画面和《三国志11》的地图画面是师出同门的!

★世嘉MD主机《三国志列传——乱史群英》中的运粮车形象与《三国志11》中的运粮车形象也极其相似。只不过前者的运粮车只能给己方城市运粮而不能给部队运粮。


《三国志11》里不想炒军粮的好办法!

大家都说这一代内政过于简单,我觉得中间还是有些技巧的,特别是正儿八经的种田发家、不想炒军粮的玩家,更要讲究建筑布局,因为这直接影响到你的城市收入。

关于内政人手委派上就不多说了,原则大家都知道,不要最好,只要够用,派3个政100的和三个政80的效果没什么两样,只要不多花时间就行。我想说的是布局。

这一代的城市都有建筑上限,扣出城市必建的兵舍、锻冶、廊舍3块空地之后,一般的城市还剩十几块空地。一般来说这些空地都不在一起,而是分散在两个地方,一般是一边5~6块,一边7~9块。如果是9块空地,我一般造一个造币(或谷仓),剩下的全造市场(农田)。大家可能要问了,这样造的话不是有几个市场挨不着造币吗?

事实正是如此,你根本就不必让所有的市场都挨着造币。我们可以算一下,如果你围着造币造6个市场,每个增加0.5的收入,你就相当于有了9个市场,剩下的2块空地再造2个市场,合起来一共有11个市场。假如你造了2个造币,那么7个市场*1.5=10.5个市场,哪一个更划算呢?更别提建造消耗的时间了。

同理,8块空地时更加不应该造2个造币,而是应该找出有6个相邻建造空间的地方造1个造币,剩下的全造成市场,只有这样才能收入更多。兵舍之类的建筑必须建在造币不能影响的空间里,没用的建筑例(如造船)尽量别建。

如果时10块空地的话同样只需要1个造币,我们可以算一下1个造币和2个造币有什么不同:

1个造币:6*1.5+3=12

2个造币:8*1.5=12

哈哈,结果是完全一样的!

也就是说,小于等于10的地方造一个能影响6个空间的造币就可以了,大于10的地方造2个才划算。

好了,以上就是我的一点心得,祝大家玩的愉快,同时向不炒军粮的玩家致敬!

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