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神话终结的挽歌--《曹操传》

来源:三国游戏网作者/编辑:落枫

评论《曹操传》其实是件蛮难的事情,在光荣公司游戏步入低谷的今天,再去回头看这些还处于光荣神话时期的作品,总有一种令人怀念的情结在里面,带着这种思绪弄不好会在评论中融入更多的主观色彩。但是还好,《曹操传》的经典性避免了这种情况--因为这确是一个不容置疑的好游戏。

1985年,光荣公司发行了《三国志1》,从而开始了神化般的光荣时代。凭借在策略(SLG)概念上的不断深化与挖掘,使光荣公司一举垄断了策略游戏的市场。到20世纪90年代初,这种策略模式进入了成熟的稳定期,光荣公司开始寻求一种新的变化,战棋策略性的《英杰传系列》便诞生了。《三国英杰传》的面市带给光荣公司又一次的辉煌,《太阁立志传》、《孔明传》、《毛利元就·三箭之矢》的相继推出,都给这个辉煌增添了光环。然而随着光荣公司战线的拉长,创作上的枯竭便显现了出来。20世纪90年代末,光荣推出的一系列游戏都毁誉参半,在这种危机之中,《曹操传》于1998年12月出版了。

在光荣一系列不尽如人意的游戏夹缝中,《曹操传》的出现让人颇感意外,它一扫同时期游戏作品的颓势,众多的亮点足以掩饰光荣游戏衰退的迹象,成为战棋类游戏的翘楚。

游戏的操作系统程式无疑是极为完美的。它将前几代的英杰传优点集于一身,最大程度的贴近了操作者。即使是初次接触这个游戏,也能非常快的熟悉它的操作特点。游戏中对于每一项的指令都有详细的解释,包括兵种特性、地形特性、物品特性、战斗杀伤指数、攻击成功率和战役提示等等方面都无一遗漏,这使人最大限度的了解游戏数据的内涵意义,从而更好的投入到游戏中去。另外游戏对于电脑平台的要求极低,甚至是16M内存的486电脑也能没有阻碍的运行这个游戏。

有了系统操作上的完美支持,游戏的剧情就成为游戏成败的关键。看过《曹操传》的剧情,很难让你相信这是一个日本游戏公司的制作。它将三国演义的情节和游戏娱乐紧密的结合在一起,而且这种情节创意巧妙得又让人惊奇。

游戏从进程情节来看有两种剧情。在正常剧情中,曹操先灭蜀后取吴,这和三国演义的情节是相符的。而最让人叫绝的是它的第二种"虚构"剧情。初次体验这个剧情,一开始诸葛亮对刘备的背叛会让人惊讶不已,看着孔明变得邪恶的脸孔,你可能无法接受这个情节的安排。然而随着游戏进程的发展,真相慢慢展开,最终以孔明力斗魔王同归于尽而结局。直到最后真相大白,你才体会了整个剧本的意义:诸葛亮哪里是什么背叛,他的这种忠贞对于历史中的情节,不知要深化了多少倍,虽然是游戏中虚构的情节,但从中体现出来的情感和忠诚却是令人无法忘却的。随着伤感的钢琴配乐,结束了整个游戏的壮丽过程,然而这种设计的巧妙性和剧情的伤感性还会令你呆坐在电脑前而使心情久久不能平静……

对于一个低配置要求和容量不过百兆(光盘版)的游戏来说,它的画面会如何呢?《曹操传》和《孔明传》一样都采用了WINDOWS平台上的窗口界面,然而《曹操传》90余兆的地图文件使其在游戏画面上远远地超过了后者(《孔明传》总容量不超过20M)。另外《曹操传》的人物头像都经过重新加工绘制,有200余张。人物造型也同样经过了加工,增加了更多的兵种。虽然人物造型都很小,但绘制极为精细,每一种动作都能体现出人物的喜怒哀乐,造型体现极为到位。

作为一款容量小、配置低的游戏来讲,不可能在视觉上有怎样的震撼力,但游戏在细节上的制作弥补了这一缺憾。整个游戏无论是游戏画面、人物造型、兵器物品图片还是指令图标等,处处透出"精制"二字,这一点同样是令人赞叹的。游戏唯一的不足是单挑的画面,其中的人物直接放大原造型,造成画面变得粗糙。

另外,游戏的片头和片尾动画也不能不提。光荣公司的游戏作品,其动画设计一向口碑极佳,《曹操传》也不例外,它们都属于游戏动画中的精品。

《曹操传》在娱乐性方面也很出色,它摒弃了前几代中附加的苍白的角色扮演(RPG)成份,而专注于战役和人物的培养以及获得宝物的技巧。游戏除了在场景对话选择中能左右剧情发展之外,战斗中的对话选择也将影响战斗的难易程度。宝物图鉴的创意,增加了游戏多次游玩的可能性。另外,《曹操传》的隐秘内容很多,以至于两三年过去了,还有有关隐藏剧本的传说。不断的游玩,不断的发现,不断的变化,这些都使得游戏保持了极强的生命力。

最后看看游戏的音乐部分。《曹操传》采用CD音轨,共有21首配乐。在风格上基本上是以现代音乐手法为基调,以弦乐或管乐作为主奏乐器,既有时代感又不失场景的的壮丽。描写了或高亢、或激烈、或诡秘、或紧迫、或忧伤、或愉悦、或平静的音乐语言,很好的配和了游戏各个情节的需要。《曹操传》的配乐虽称不上完美,但在光荣系列游戏乃至整个游戏界来说也都算是顶级水平了。

值得一提的是片尾的音乐和其画面意境。对于历史游戏而言,片尾的音乐基本上都是比较激昂、宏大的。而《曹操传》却相反,经过努力的奋斗,片尾的音乐却给人以平静、忧伤的感觉。伴着漫天的大雪,审阅着肃然的将士,它带给你的不是一种胜利后的激情,而是一种过程的艰辛。无论是对于游戏中的主角抑或游戏的玩家,这都是一个值得深刻理解的思想内涵。片尾最后定格在了铜雀上,铜雀象征一种吉祥,更是一种希望。这不仅表达了片中主角的意愿,也体现了光荣公司对于现实未来的一种希望。

--体会过程的艰辛与展望未来的美好,这是《曹操传》带给我们的启示。一个游戏能带给人以娱乐上的快乐,又能让人领悟游戏精神的含义,这样的游戏堪称经典。

处于光荣游戏开始滑坡之际推出的《曹操传》虽然无法去挽回一个时代,但它的出现却足以使光荣的神话延续进21世纪。今天,我们在感叹光荣神话不在的时候,更加怀念这些令人曾经激动的作品,希望这不会成为我们永久的记忆……


民族文化路线仍大有可为——曹操传有感

发布作者:落枫 / 资料来源:中华三国在线

这是一句早已老掉牙的话,可惜这句话除了被反复传诵标榜以至于老得掉牙外,并没有在多大程度上被我们这些民族文化真正的拥有者和继承者转化为现实。在某种意义上,反而是一些敌对势力掌握了我们的文化精髓,并制造出许多足以令我们感动和沉缅其中的作品。

我已经玩了三天的曹操传了,每天都是一吃完晚饭就纹丝不动地在电脑前从七点坐到两三点。似乎印象中自从96年玩金庸群侠传以来就再不曾有一个游戏能如此令我欲罢不能,包括各种人气大作和一些玩过后令我赞不绝口的作品。我总是在该睡觉的时候对自己说:"看完下关的剧情就睡。"看了剧情后又说:"进战场看看地形和敌方阵容就睡"进了战场又觉得干掉敌人也花不了多少时间。于是乎周而复始,直到终于想起要看一看表....第二天一脸憔悴神志不清地去上班时,脑子里还想着没打完的那一关...

同样是英杰传系列的游戏,在玩三代毛利元就传时我就完全提不起劲,觉得它情节拖沓战斗冗长节奏慢至无法忍受,结果在玩了九关后就一脚把它踢出了硬盘。现在回想起来,战棋游戏节奏缓慢乃是通病(或者说是特点?),实情不过是我对那个什么毛利元就实在是毫不感冒,如果是织田信长或者羽柴秀吉或者还会有些兴趣(啊啊,我也被小日本同化了)。可是在玩三国情节的作品时,那种感觉实在是....曹操传通关后,我想我肯定会把英杰传一代找出来再重温旧梦一番的。

这些年来看了不少国产游戏,大部分都打着民族文化的大旗,从那个堪称闹剧经典的血狮,那个号称要与仙剑奇侠传叫板的剑侠情缘。这里还有一个小插曲,当年阿猪在周记里为剑侠情缘大肆鼓吹,说什么“终于找到了一个可以替代仙剑奇侠传的作品”。我从此对CBI那帮人印象大改,几乎不再买电脑商情报了。那个自称国产7th Guest的秦皇陵,三国英雄传,以及带着大大民族画风字样的镜花缘、红楼梦等,似乎都没能在心中留下些什么深刻印象,以至于如今再见到类似东西时第一反应都会是冷笑一声。可是曹操传,这个纯粹日本人出的游戏,却让我忽然找到了失落了两三年东西。民族文化民族风格似乎一直是国内游戏制作公司的杀手锏级法宝,尤其在那些以情节取胜的游戏上。可回想一下玩过的大大小小的游戏,哪些让我深深体会到了民族文化的威力呢?三国志系列、英杰传一二五代、吞食天地一二代、侠客英雄传(我的第一个武侠RPG)、仙剑奇侠传,当然,还有那个金庸群侠传(这可实在是个典型)。这些游戏无一例外是台湾或日本公司出的,当然,EA或Blizzard不可能了解我们的民族文化,可国内公司即使在有时民族风格是唯一制胜奇招的情况下,也没能真正做出一款好的作品出来。

赤壁也许是唯一的例外,虽然我很少玩即时战略,但从朋友的口碑看来,这款同样取材于三国的游戏能让他们感到兴奋。可惜前导软件部已经关门大吉了,什么荆州、祁山的都没了下落。三国英雄传和英杰传相比,任何人就算说不出也一定能感觉到其间的差距,而新出的侠客新传和好多年前的侠客英雄传相比,也还不能在故事和游戏的感觉上胜出,那些在你倾力相助后愿意对你托付终身的女子不但无法在任一款西方游戏里见到,似乎也绝迹于其后的所有RPG游戏了,而男女主角那段纠缠不清的爱恨关系直至今天也还能让我找到一丝感动的感觉。

我想,在游戏中表达出这种民族文化,或者说,抓住玩家的民族文化情结,应该不会是一件很耗费资源的事。在当年那些画面如此简陋的吞食天地一代和侠客英雄传里都可以做到,今天动辄投资数十、数百万元的游戏制作商没有可能不具备外部条件来做到这一点。然而我们毕竟极少见到能让人感动的国产作品,曹操传可以让我废寝忘食,可侠客新传我却在玩了半小时后就退出了;三年多前的英杰传只不过是个四兆多十六色的简陋游戏,可在今天推荐给新装机的朋友玩还是可以让他们一口气玩到底。在没有大资本、高技术以及丰富人力资源的情况下,走民族路线确实是很正确可行的。宇峻的超时空英雄传说系列和后来的古文明霸王传比起英杰传系列来,图象漂亮得多,转职系统、武器系统、魔法和技能系统、还有兵种互克关系复杂得多,人物关系、剧情起伏、AI等都比英杰传优胜,可在玩家心目中也就是半斤八两,甚至吸引力还有所不如。原因何在?答案人人知晓。

可民族化也决不是取民族题材、做民族画风就可以了事的,光荣公司在这点上实在很值得学习。三国英雄传和英杰传一代背景完全相同,可玩起来感觉就是差很远。仔细想想,英杰传虽然也是战棋,但和普通的战棋游戏有许多不同:过场的剧情介绍很长很详细,而且是用动画的方式来表现的;战斗有大有小,并非总是一团混战,而且过关条件也有许多种,不是以杀光敌人为唯一条件;在战场上有许多单挑镜头上演等,这些都使游戏的情节内容非常丰富,不只是打打杀杀如此简单。最最重要的是,游戏在让你如身临其境感受历史的同时,还予你机会改写历史——在一代中挽救庞统、关羽和五代中挽救典韦等战役,在千辛万苦N次失败后终于成功的一刹那,真的会有一种创造历史的动人感觉(呵呵,借一句黄易老先生的话)。玩英杰传有一种完全投入历史的感觉——你能感受到那一段你深深熟悉的历史是如何波澜壮阔动人心魄,因为你也是这历史大潮中的一员,而你更能凭借艰苦卓绝的努力(当然,还有秘技:-))亲手去改写历史。

唉,多希望我花了这么多次击键次数来赞美的是一个中国人自己制作的三国游戏,可它却偏偏是小日本做的....本土游戏制作小组请努力!走民族路线的游戏大有可为,并不需要在技术和图象上去和老外比拼。如果99年国人能出一个象英杰传一代那种的水准的游戏来,它一定能大受欢迎的!

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