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《傲世三国》探营记

来源:三国游戏网作者/编辑:村雨

"滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄"……每看到这阕词,便不由得想起那世事纷乱,英雄辈出的三国时代。以此为题材的电脑戏更是层出不穷。从《三国志》到《三国演义》到《三国XX传》,林林总总,不下数十部。因此,当听说《傲世三国》的名字后,立刻对它产生了浓厚的兴趣--当然根源并非题材本身,而是坚持使用三国作为构架是不是有些冒险,更何况制作者是国产游戏业硕果仅存的目标公司,倾两年心血,实在让人为他们捏着一把汗。

年初,传来《傲世三国》将以Three Kingdoms: Fate of Dragon之名,由大名鼎鼎的EIDOS公司进行全球代理,并参加E3大展的消息,使我对它的兴趣又深一层,还在后来写的一些有关国产游戏及市场研究的文章中把它作为一个成功的例子加以引用。这样,笔者不得不对这部国产游戏复苏期的作品始终关注,最近,听说《傲世三国》制作接近完成,正在进行内部Alpha测试,剩下的开发工作主要是翻译十六国语言版本(我倒!)。本来希望能得到一个试玩版什么的,结果被告知EIDOS曾下严令:在Beta测试前,"一行代码都不能泄露出去"--这老外真是够狠,没法子,只好亲自跑一趟,去目标"探探营",掂掂这"三国"的斤两到底如何了。

经过了无数红灯的磕磕绊绊,出租车总算停到了一个大门前,远远有块牌子,走过去一看,上书:北京大学医学部,不由疑惑,赶紧掏出记着地址的纸条仔细看了半天,确定无误后,才迈进了一幢上书"会议中心"的小白楼。从不算太宽敞的通道上楼,拐了个弯,眼前豁然开朗,一个大厅内,一排一排,摆了二十多台电脑,一群"面带沧桑"的人正在紧张的伏案工作。别看本人从事游戏媒体工作时间不算太短,可游戏制作公司却还没有怎么拜访过,脑子里总是道听途说的狭小拥挤杂乱,正在暗自琢磨自己是否走对地方时,身后忽然传来一位MM的声音:"欢迎光临",转头一看,正是目标公司市场部"女将"李雪梅,笑意盈盈,莫非……她已经知道我此番探营的来历?管不了那许多了,哪怕前面是龙潭虎穴,也要趟他一趟。

在她的带领下"绕场一周",所有人都在闷头干活,有正开着VC++窗口调试的、有绘制3D图形的、有设计平面的、有欣赏配乐的……最后,停在了一位文质彬彬的"书生"前面,经介绍,得知他是《傲世三国》的主程序之一,名叫王滔,由他来进行演示。刚刚开始,那边有人又说片头动画已经完成,只是存在了另一台电脑上,玩一部游戏还得穿梭于数台电脑(音乐又独自在一台电脑上)之间,却也是第一次遇到这样的趣事。片头很长且颇有气势,尽管音乐尚未加入,不能充分领略血染沙场的激斗感觉,仅凭人喊马嘶,旌旗猎猎的音效,足以让人体验到其中的火爆。游戏中涉及的三方:魏、蜀、吴的大将都出来摆了个很酷的POSE,而我旁边一人(大概是这CG的设计人员吧)则面露得意之色。应当说,制作水平还是不错的,特别是有一个马蹄一扬绝尘而去的镜头很逼真,给我留下了比较深刻的印象。

回到演示的电脑前,王滔已经把游戏调了出来。据他介绍,《傲世三国》目前完成度超过90%,现在除了翻译和测试外,主要是一些微调工作,比如兵种平衡性,人口上限、游戏速度等等,作品基本定型,已经能够较为充分的看出它的水准。

《傲世三国》虽有三国之名,许多地方与传统三国游戏却差距较大,更接近欧美标准RTS模式,而非我们常见的回合制策略,由此可见,在开发之初目标便已经有了一些"国际化"想法,与EIDOS"结亲"便是将其具体付诸实施,目前尽管不知成败如何,但总算迈出了这一步。

《傲世三国》诸侯纷争的背景没有什么变化,只是这次只能选择标准的"三国"--魏、蜀、吴三方,看来对董卓或袁绍情有独钟的玩家只好继续留在《三国志》中了。单人部分分为剧情模式和战役模式,剧情模式共43关,其中刘备15关,曹操和孙权都是14关(如果我没因为匆忙而数错的话……),基本按照《三国演义》小说中所描述三方的发迹史脉络为主线。

能够看出,关卡设计很动了一番脑筋,甚至在激烈的战斗中加入不少谐趣的因素,如刘备方"火烧新野"一关,需要保护手无寸铁的百姓安然逃离,既无法像攻击任务那样大砍大杀,又无法象普通防御任务死守城池,且敌强我弱,策略性大大增强;又如"长坂坡之战",常山赵子龙单人独骑,必须在长坂坡杀个七进七出,才能救出少主阿斗,硬拼绝对没有出路,只有耐心修炼让赵云不断加强武将技,才能逃出生天,曹操方的"赤壁之战"也与之类似;而假如你选择了孙权一方,就会面临大量水战关卡,又是很不相同的感觉,避免了四十多关"换汤不换药",让人厌烦的现象出现。

说起武将技,也算是个创新,即时战略游戏总是强调整体,一般较少突出独立单位的作用,只有《魔法门之英雄无敌》这样的回合制策略游戏才会出现英雄身负各种魔法绝技的情况。《傲世三国》借鉴了《三国群英传》的成功经验,武将和谋士身负各种技能,或恢复体力、或在一定时间内加强攻击防御力、或埋设陷阱"坑害"敌人,或直接发出致命一击。"武将"这个概念与"武将技",都是本游戏中非常重要的设定,武将技需要依赖武将的杀敌升级--注意,杀死敌人的最后一刀必须是相应武将砍下去的才能增加经验值,或许小兵把敌人体力消耗得差不多武将再上来补一刀应该是个不错的选择?等游戏出来大家再慢慢总结技巧吧。

对于一部游戏来说,玩家可能首先关心的是它的画面,就象人的外表一样,这属于"面子问题",必须重视起来。不论从静态图片还是笔者亲自试玩的其中几关场景来说,还算不错,画面支持800X600,1024X768两种分辨率,高彩显示。色调稍偏暖,又不似《法老》那样追求亮丽,较为沉稳。美工参考了汉代的建筑风格,游戏中形形色色的建筑很是精致,特别是研究科技的"翰林院"升级后,便多了一尊非常精美的浑天仪,甚是好玩。画面细节刻划不错,人物、马匹及车辆较为精美,给人以赏心悦目之感。游戏中人物的属性、状态随时在发生变化,画面也随时产生着微细的变化,比如人物上下马,农民从事不同的劳作,都可以直接反映出来。

音乐音效方面……非常抱歉,测试游戏所用的电脑上没装声卡……以后大家自己去体验吧……

打仗靠什么?兵。作为战争的直接参与者,士兵(包括武器)在战略游戏中是非常重要的,无论哪款游戏,战斗到最后,玩家往往有种捉襟见肘的感觉,感觉士兵总是不够用,为了游戏运行流畅考虑,一般RTS中都设置了人口上限,使这个矛盾更加突出出来。据王滔介绍,兵种上限具体设置多少,他们也正在商量,但肯定要考虑到多数玩家的配置情况。这样一来,如何使兵力安排更有效率,是必须解决的一个问题。《傲世三国》尝试以一种比较新颖的方式来缓解矛盾,即"全民皆兵制"。以前,所有RTS中各单位的职能属性都是固定的,或者说,在一场战役里农民从头到尾都是农民、步兵从头到尾都是步兵、骑士从头到尾都是骑士,不会变更,战争最后,或许你剩下的人并不少,但大多是手无寸铁的农民,只能任人宰割。

《傲世三国》则不然,兵种之间并没有不可逾越的鸿沟。农民在平常渔猎耕种,一旦发生战争,可以到训练场训练成步兵(需要花费一些时间及金钱),而步兵只要得到马匹(可在己方马厩饲养也可夺取敌人的)便可自动变为骑兵。这种转化亦可逆向进行,比如在资源不足时士兵可以解甲归田从事劳作,只需要花费很少的金钱便可重新训练为士兵,这样一来,玩家在游戏中的灵活性较之同类游戏大了许多。

《傲世三国》很多细部设定比较有趣,比如能驱散黑雾的孔明灯(有点象《红色警报》里的间谍卫星)、把士兵弹射到对方城池上的攻城器具等等,颇有"中国特色"。而官位设计(如科技官)、祭祀设计,又似乎有些传统回合制策略游戏的影子。

走马观花后,虽然难以完全领略到其中三昧,总算有了个大致的印象。当笔者问及目标公司总经理张淳游戏中场景较大,到关卡后期玩家会因控制太多单位影响操作时,他表示制作小组也注意到了这个问题正在积极想办法解决。

"总算收尾了",张淳一脸如释重负的表情。的确,整整两年,又在国产游戏不景气的时候,《傲世三国》的出现,本身就很不容易。直到目前,对这部游戏的前景仍然是截然不同的两种看法:一种认为由于题材不错,制作水平较高,比较有新意,又找到了合适的发行通道,应该能取得不错的成绩;而另一种看法与之相反,就是老外难以接受三国的历史背景,国人也因为题材不新鲜所以不会太接受,将与其他国产游戏一样面临"滑铁卢"。这两种看法都有其代表性,不管怎么说,命运多舛的国产游戏业多一个成功者就多一份希望,因此,虽然我对战略游戏并不是很热衷,仍然希望《傲世三国》能获得预期的成功,再给国产游戏一个宝贵的喘息之机--让我们祈祷吧。

傲世三国VS三国风云II

发布作者:Hellcrack / 资料来源:三国联盟

星际般的操控方式、帝国似的画面风格、红警式的作战系统……”

──《三国风云 II》

“创新的游戏界面、全新的游戏地国设计、引入补给的游戏概念、行营与驻军策略、可随时改变的步骑属性、支持多达八人的网络游戏、真正的攻城作战表现、为每个民夫指定职业、灵活的转职设计。”──《傲世三国》在这两款游戏未出炉前已有人宣称会再一次掀起三国热潮,及玩家们的期待下,终于在世纪末推出了。我在这里只想做为一个玩了四年电脑游戏的人,来说说。(实际是发泄!!)

我们先来看看这两款游戏推出之前吧。《三国风云II》也没有做过较大宣传,只当是“半路杀出个程咬金”── 也让不少玩家为之一震。它所给出的一系列游戏画面截图,其精美程度不亚于《傲世三国》的当时推出的试玩版。这也就更加让广大玩家认为这两款游戏有得一拼,也应该是世纪未值得大家等待的国产游戏。我怀着同样的心情同时购买了这两款游戏。但在我很“随意”的玩了一下,我真的觉得有话要说。必竟要说我是因为是国产游戏我才买得正版!!!

我的机器配置是: (PIII 550 G400 256M 20G 17寸)

《三国风云 II》--------“只为你付出”(说明书的最后一面)

这句话真的让我在游戏中深刻体会到做为一个游戏设计师是有多体贴玩家。让我在这场空前的万人战中体会到了──坚决执行长官的命令。只要我说不打,我的士兵们决不会私自行动──甚至在两军对擂交战之际,敌方已冲入本大军中军帐前。(我在帐内只听见帐外敌方大将大声叫骂。但我很放心。因为只要我不下命令,卫兵决不会动手杀敌的)。想到在《帝国时代II》中经常为骑兵们主动攻击而头痛。我充分体会到《三国风云II》的贴心设计──不下命令绝不开战。但他们会飞书来报“我军遭受攻击”。在战场上速度是胜利的关键因素之一。《三国风云II》中如把速度调到最快(星际上一般都是用fastest)──士兵的移动速度像坦克,骑兵快得像飞机。当然不光是我方,敌方的行动方式更为怪异,当我想攻击敌方的士兵的时候,他们好似都学过“凌波微步”般,让我的MOUSE无从下手。感觉在农场捉一只活蹦乱跳的老母鸡。不得以只能把游戏速度调慢。但是这样一来我的万人大战就如同一万只蜗牛过马路(人挤人急死人。)以上就是“星际般的操控方式和红警式的作战系统”。所谓的“帝国似的画面风格”。对的!!!这句话非常对!!!!我又看到了离开我硬盘很久的《帝国时代I》。当我用1024*768时我发现我的彩显是不是有了点小问题???为何人会那…么…的小`````!!!! ~0~  所以我决定调整为640*480以改变我对这款游戏画面精致的看法。但是我发现我的彩显问题更严重了。最后我还是认为是我的彩显有问题,使得我所看到的画面和游戏的截图有一些不一样。所以鉴于以上几点,我决定将它请出我的硬盘。(虽然我很怀念里面的武将单挑)。

《傲世三国》----------“挥戈所指 群雄束手 逐鹿中原 问鼎天下”(到底指谁??)

首先那决对不是曹操、刘备或是孙权,更不是司马一族。而是农民兄弟们!他们的潜力无可限量。我建议奥世应该在游戏中增加一个土地规划局,以划分那并不算大的土地。好让农民兄弟不要乱种田、乱养猪,因为只要他们“挥‘锄’所指黄土、 群雄必然束手、 逐‘猪’入主中原、 顺而问鼎天下”。曾经有一小块土地我没有珍惜,等到我要造兵营的时候,却被农民兄弟强行抢占,造下了猪棚,当我城中的树林全被砍伐完了以后,我刚想再造翰林院的时候,那块地已经成了玉米田,真是好束手啊。。。。(其实农民兄弟们还是很聪明的,除了经常搭建“违章”建筑外,还是让我很放心)。和《三国风云II》相反,我必须把游戏速度加到最快,因为我发觉农民走路的速度有点像住我隔壁的老太太,骑兵有点像老太身边的那条老狗。至少我眯着眼看到《三国风云II》里的小马儿是撒开四腿跑的。从画面的精美程度和操作来说,《傲世三国》相比《三国风云II》好很多,要是能把《三国风云II》中的速度,武将单挑和《傲世三国》结合起来(有必要的话加个土地管理局),我想应该会更好的吧。我玩这两个游戏的时间不是很长,可能看的比较片面。但这些都是我的心里话,因为我还是对国产游戏抱有很大的期望的。也很希望奥世工作室能继续出好的游戏,毕竟瑕不掩瑜,《傲世三国》的确还是不错的,我有考虑好好玩一下。至于《三国风云II》么…….它已经在我硬盘里消失了。

以上纯粹属于个人意见。

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