"滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄"……每看到这阕词,便不由得想起那世事纷乱,英雄辈出的三国时代。以此为题材的电脑戏更是层出不穷。从《三国志》到《三国演义》到《三国XX传》,林林总总,不下数十部。因此,当听说《傲世三国》的名字后,立刻对它产生了浓厚的兴趣--当然根源并非题材本身,而是坚持使用三国作为构架是不是有些冒险,更何况制作者是国产游戏业硕果仅存的目标公司,倾两年心血,实在让人为他们捏着一把汗。
年初,传来《傲世三国》将以Three Kingdoms: Fate of Dragon之名,由大名鼎鼎的EIDOS公司进行全球代理,并参加E3大展的消息,使我对它的兴趣又深一层,还在后来写的一些有关国产游戏及市场研究的文章中把它作为一个成功的例子加以引用。这样,笔者不得不对这部国产游戏复苏期的作品始终关注,最近,听说《傲世三国》制作接近完成,正在进行内部Alpha测试,剩下的开发工作主要是翻译十六国语言版本(我倒!)。本来希望能得到一个试玩版什么的,结果被告知EIDOS曾下严令:在Beta测试前,"一行代码都不能泄露出去"--这老外真是够狠,没法子,只好亲自跑一趟,去目标"探探营",掂掂这"三国"的斤两到底如何了。
经过了无数红灯的磕磕绊绊,出租车总算停到了一个大门前,远远有块牌子,走过去一看,上书:北京大学医学部,不由疑惑,赶紧掏出记着地址的纸条仔细看了半天,确定无误后,才迈进了一幢上书"会议中心"的小白楼。从不算太宽敞的通道上楼,拐了个弯,眼前豁然开朗,一个大厅内,一排一排,摆了二十多台电脑,一群"面带沧桑"的人正在紧张的伏案工作。别看本人从事游戏媒体工作时间不算太短,可游戏制作公司却还没有怎么拜访过,脑子里总是道听途说的狭小拥挤杂乱,正在暗自琢磨自己是否走对地方时,身后忽然传来一位MM的声音:"欢迎光临",转头一看,正是目标公司市场部"女将"李雪梅,笑意盈盈,莫非……她已经知道我此番探营的来历?管不了那许多了,哪怕前面是龙潭虎穴,也要趟他一趟。
在她的带领下"绕场一周",所有人都在闷头干活,有正开着VC++窗口调试的、有绘制3D图形的、有设计平面的、有欣赏配乐的……最后,停在了一位文质彬彬的"书生"前面,经介绍,得知他是《傲世三国》的主程序之一,名叫王滔,由他来进行演示。刚刚开始,那边有人又说片头动画已经完成,只是存在了另一台电脑上,玩一部游戏还得穿梭于数台电脑(音乐又独自在一台电脑上)之间,却也是第一次遇到这样的趣事。
片头很长且颇有气势,尽管音乐尚未加入,不能充分领略血染沙场的激斗感觉,仅凭人喊马嘶,旌旗猎猎的音效,足以让人体验到其中的火爆。游戏中涉及的三方:魏、蜀、吴的大将都出来摆了个很酷的POSE,而我旁边一人(大概是这CG的设计人员吧)则面露得意之色。应当说,制作水平还是不错的,特别是有一个马蹄一扬绝尘而去的镜头很逼真,给我留下了比较深刻的印象。
回到演示的电脑前,王滔已经把游戏调了出来。据他介绍,《傲世三国》目前完成度超过90%,现在除了翻译和测试外,主要是一些微调工作,比如兵种平衡性,人口上限、游戏速度等等,作品基本定型,已经能够较为充分的看出它的水准。
《傲世三国》虽有三国之名,许多地方与传统三国游戏却差距较大,更接近欧美标准RTS模式,而非我们常见的回合制策略,由此可见,在开发之初目标便已经有了一些"国际化"想法,与EIDOS"结亲"便是将其具体付诸实施,目前尽管不知成败如何,但总算迈出了这一步。
《傲世三国》诸侯纷争的背景没有什么变化,只是这次只能选择标准的"三国"--魏、蜀、吴三方,看来对董卓或袁绍情有独钟的玩家只好继续留在《三国志》中了。单人部分分为剧情模式和战役模式,剧情模式共43关,其中刘备15关,曹操和孙权都是14关(如果我没因为匆忙而数错的话……),基本按照《三国演义》小说中所描述三方的发迹史脉络为主线。
能够看出,关卡设计很动了一番脑筋,甚至在激烈的战斗中加入不少谐趣的因素,如刘备方"火烧新野"一关,需要保护手无寸铁的百姓安然逃离,既无法像攻击任务那样大砍大杀,又无法象普通防御任务死守城池,且敌强我弱,策略性大大增强;又如"长坂坡之战",常山赵子龙单人独骑,必须在长坂坡杀个七进七出,才能救出少主阿斗,硬拼绝对没有出路,只有耐心修炼让赵云不断加强武将技,才能逃出生天,曹操方的"赤壁之战"也与之类似;而假如你选择了孙权一方,就会面临大量水战关卡,又是很不相同的感觉,避免了四十多关"换汤不换药",让人厌烦的现象出现。
说起武将技,也算是个创新,即时战略游戏总是强调整体,一般较少突出独立单位的作用,只有《魔法门之英雄无敌》这样的回合制策略游戏才会出现英雄身负各种魔法绝技的情况。《傲世三国》借鉴了《三国群英传》的成功经验,武将和谋士身负各种技能,或恢复体力、或在一定时间内加强攻击防御力、或埋设陷阱"坑害"敌人,或直接发出致命一击。"武将"这个概念与"武将技",都是本游戏中非常重要的设定,武将技需要依赖武将的杀敌升级--注意,杀死敌人的最后一刀必须是相应武将砍下去的才能增加经验值,或许小兵把敌人体力消耗得差不多武将再上来补一刀应该是个不错的选择?等游戏出来大家再慢慢总结技巧吧。
对于一部游戏来说,玩家可能首先关心的是它的画面,就象人的外表一样,这属于"面子问题",必须重视起来。不论从静态图片还是笔者亲自试玩的其中几关场景来说,还算不错,画面支持800X600,1024X768两种分辨率,高彩显示。色调稍偏暖,又不似《法老》那样追求亮丽,较为沉稳。美工参考了汉代的建筑风格,游戏中形形色色的建筑很是精致,特别是研究科技的"翰林院"升级后,便多了一尊非常精美的浑天仪,甚是好玩。画面细节刻划不错,人物、马匹及车辆较为精美,给人以赏心悦目之感。游戏中人物的属性、状态随时在发生变化,画面也随时产生着微细的变化,比如人物上下马,农民从事不同的劳作,都可以直接反映出来。
音乐音效方面……非常抱歉,测试游戏所用的电脑上没装声卡……以后大家自己去体验吧……
打仗靠什么?兵。作为战争的直接参与者,士兵(包括武器)在战略游戏中是非常重要的,无论哪款游戏,战斗到最后,玩家往往有种捉襟见肘的感觉,感觉士兵总是不够用,为了游戏运行流畅考虑,一般RTS中都设置了人口上限,使这个矛盾更加突出出来。据王滔介绍,兵种上限具体设置多少,他们也正在商量,但肯定要考虑到多数玩家的配置情况。这样一来,如何使兵力安排更有效率,是必须解决的一个问题。《傲世三国》尝试以一种比较新颖的方式来缓解矛盾,即"全民皆兵制"。以前,所有RTS中各单位的职能属性都是固定的,或者说,在一场战役里农民从头到尾都是农民、步兵从头到尾都是步兵、骑士从头到尾都是骑士,不会变更,战争最后,或许你剩下的人并不少,但大多是手无寸铁的农民,只能任人宰割。
《傲世三国》则不然,兵种之间并没有不可逾越的鸿沟。农民在平常渔猎耕种,一旦发生战争,可以到训练场训练成步兵(需要花费一些时间及金钱),而步兵只要得到马匹(可在己方马厩饲养也可夺取敌人的)便可自动变为骑兵。这种转化亦可逆向进行,比如在资源不足时士兵可以解甲归田从事劳作,只需要花费很少的金钱便可重新训练为士兵,这样一来,玩家在游戏中的灵活性较之同类游戏大了许多。
《傲世三国》很多细部设定比较有趣,比如能驱散黑雾的孔明灯(有点象《红色警报》里的间谍卫星)、把士兵弹射到对方城池上的攻城器具等等,颇有"中国特色"。而官位设计(如科技官)、祭祀设计,又似乎有些传统回合制策略游戏的影子。
走马观花后,虽然难以完全领略到其中三昧,总算有了个大致的印象。当笔者问及目标公司总经理张淳游戏中场景较大,到关卡后期玩家会因控制太多单位影响操作时,他表示制作小组也注意到了这个问题正在积极想办法解决。
"总算收尾了",张淳一脸如释重负的表情。的确,整整两年,又在国产游戏不景气的时候,《傲世三国》的出现,本身就很不容易。直到目前,对这部游戏的前景仍然是截然不同的两种看法:一种认为由于题材不错,制作水平较高,比较有新意,又找到了合适的发行通道,应该能取得不错的成绩;而另一种看法与之相反,就是老外难以接受三国的历史背景,国人也因为题材不新鲜所以不会太接受,将与其他国产游戏一样面临"滑铁卢"。这两种看法都有其代表性,不管怎么说,命运多舛的国产游戏业多一个成功者就多一份希望,因此,虽然我对战略游戏并不是很热衷,仍然希望《傲世三国》能获得预期的成功,再给国产游戏一个宝贵的喘息之机--让我们祈祷吧。