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《傲世三国》观后感

作者:李波 / 游戏之王


  从目标公司制作《傲世三国》伊始,我就一直在默默关注着他们的进展。一来因为目标公司是国内知名的游戏制作公司,我相信他们的制作水平;二来也是因为《傲世三国》和我们原来因为前导倒闭而没能顺利制作的《荆州》在设计思想上颇有相似之处,同样是将传统即时战略游戏的单层地图改为战略+战术双层,同样又都是三国题材,因此也我非常想知道《傲世三国》制作出来会是个什么样子,和我们原来设计的《荆州》有什么异同之处。最近曲折的得到了《傲世三国》的DEMO,试玩之后,有些想法想写下来和目标公司的诸位同仁们探讨,算是同行之间的切磋吧。也正因为这个原因,我这篇文章用了我本来的名字,而没有用我经常用的笔名“狸猫”,以此向目标软件公司的诸位同仁表示诚意和尊重。 首先要确定的是,《傲世三国》的确是一款制作精良的游戏,代表了目前大陆游戏制作的最高水准。目标公司在得到了EIDOS的支持后,用两年时间来打造这款游戏,现在看来精力并没有白费,他们这种精益求精的精神也值得我们学习和钦佩。如果让我给这款游戏打分的话,我打90分的高分。这款游戏的制作水平,不仅在大陆是首屈一指,就算加上台湾,这样制作水平的游戏也不多见。目标公司同仁们的成功是指日可待的。在这篇文章中我所要写下的,并不是针对《傲世三国》本身优劣的评价,而主要是由《傲世三国》所引发的一些游戏制作和设计上的想法。 《傲世三国》的片头动画,得到了不少人的夸奖。确实,制作得算是很不错。但从镜头编排、段落剪辑、影音配合、画面细节上来看,我觉得还没有达到炉火纯青的境界,与同是体现战争题材的《帝国时代》系列的片头动画相比,还是有一定的差距。事实上我认为大陆制作得最好的片头动画是逆火公司的《世纪战略》,那个动画最突出的特点就是影音配合极好,音乐与画面契合得丝丝入扣,令人赞赏。而在世界范围内,我个人认为游戏动画做得最好的是《星际争霸——母巢之战》的推介片。在一段悲凉的女声咏叹调声中,动画通过远景、近景、特写的一系列蒙太奇组合,将指挥舰驾驶舱内与普通士兵在战场上的两个场景有机的交织在一起,从不同的层面刻画出了星际战争的残酷,交代了故事的大背景,让人有荡气回肠的感觉。真他妈的是精品中的精品!原谅我讲粗口,盖我一想起这段动画来就恨——恨不得抽自己俩嘴巴,恨自己技不如人,设计不出来这样完美的动画。无他,自愧不如而已。

  《傲世三国》的动画在很多地方还是不尽如人意的,我仅举一个小地方——马的鬃毛。在马匹狂奔的状态下,长长的马鬃纹丝不动的驯服的贴在马脖子上,没有飘动起来,略欠真实。很明显在这段动画中,马鬃用的是贴图。事实上我也很理解这种做法。目标公司没有豪华到用SGI工作站制作片头动画的地步,也没有奢侈到用动作捕捉器制作动作的地步。用PC机制作CG动画,在很多细节方面和动作部分是无法追求完美的。

  我看报道说这段动画是两名工作人员制作的,从这个方面讲,这段动画确实是很棒了,我也非常钦佩这两名工作人员的工作能力。但是,这种事情听来并不让人觉得自豪,只能让人觉得黯然。在国外用专职导演设计片头动画的时候,在国外用工作站联网进行动画制作的时候,在国外用动作捕捉器轻而易举的制作人物动作的时候,我们国内的片头动画还是用这种方式制作……这不是目标公司一家的问题,而是整个大陆游戏制作业普遍存在的问题。这个问题也是在近几年内都无法改观的。不知何年何月,能得偿所望…… 进入主菜单界面,发现“开始新游戏”等菜单指令用的是矢量汉字,而没有用图案形式,感觉上有些单薄,也略有不协调的感觉。当然,这是细节问题,但我想如果本着制作精品的原则来讲,还是改一改的好。不用设计特殊的图案或是斟酌词句——比如“读取进度”改叫什么“烽烟再起”之类,只要把现在的指令用墨迹淋漓的行书形式表现出来,从整体感觉上也要协调一些。但采用矢量汉字这种方式,最大的好处是将来制作英文版的时候,工作量要小得多了,直接换字库就可以。

 毕竟《傲世三国》是和EIDOS合作的产品,要推广到海外市场。从这点考虑,目标公司采用这种方案,也是情理之中。不过我个人意见认为,游戏的所有细节都很重要,都能体现出游戏的风格。尤其是主界面,可以说是游戏的脸面,玩家最常面对的也是它,还是有些自己的个性好。现在的趋势都是将界面尽可能的图像化,将指令融合在画面之中,尽量给玩家一个整体的感觉。比如《星际争霸》的主界面,不仅是图形化的,而且动画效果也非常好,让人一下就置身到星战的氛围之中。更出色的是《DIABLO 2》的选人画面,堪称楷模。 LOADING画面的背景图案和原来的《赤壁》的背景图案设计颇为相似——同样是书案、毛笔、兵书之类,感觉上很亲切。不知是不是这样的设计思路比较容易有历史感?这样设计是没有毛病的,不过体现出一个问题,就是大陆的游戏设计人员的思路还是不够开放,很容易统一到一个模式中去。经常有人说大陆人的思维容易僵化,不管是由于历史文化造成的也好,还是由于教育机制造成的也好,总之这是大陆游戏设计人员的一个通病吧,包括我在内。 进入游戏中,感觉上《傲世三国》似乎是融合了几个游戏的模式于一体:《文明》的繁杂科技树+《骑士与商人》或《工人物语》的复合资源管理+《帝国时代》式的即时战略+《三国志》系列的一些内政指令。

  总体来讲,感觉上还是像《帝国时代》多一些,操作起来稍有些复杂。设计思路是很大的,也很全面,试图从真实角度再现三国时期的政治、经济、军事三个方面相互的关系。但我个人认为吃亏也就吃亏在面面俱到上。以即时战略的形式表现如此复杂的题材,容易造成玩家的忙碌吧。而且会造成游戏节奏的缓慢,不太利于体现即时战略游戏紧张的特点。由此再想到我们当初设计的荆州,里面还有RPG成份哩,加上了武将的升级系统和道具、装备系统……要是制作出来,想必会让玩家更加手忙脚乱。 当初讨论《荆州》的设计方案时,我们就已经讨论到游戏重点不突出的问题。又想体现整体策略、又想体现战术、又想突出三国时期武将的个人魅力、又想表现《三国演义》的故事情节——到底以哪个为主?98年到如今,又有两年了。现在反思起来,感觉当年是犯了过于求全的毛病,没想清楚把玩家摆在一个什么位置比较好。游戏同小说、影视一样,在总体感觉上首先要给玩家一个定位。大家在看小说时,比较投入的是将自己代入到故事情节中,设想自己在当时小说描述的那种情况下,将如何如何。但一般只是选定一个主角代入,即便有多个主角存在,也只是盯死了一个。不会出现在看《鹿鼎记》的时候,第一章自己演韦小宝,第二章自己就演了海大富,第三章又摇身一变成了小玄子……游戏也同样是如此。玩家是有心理惯性的,当他认同了自己在一个游戏中的定位时,如果游戏强迫他频繁改变,一是会让他觉得忙乱,二是会让他觉得感觉上有些困扰。不知大家注意到没有,即便是有玩家身份改变的游戏,在改变身份后,绝不会是同时多种身份并存的。比如《太阁立志传》,玩家有一个武将——城主——大名之间的身份转换,但在这三个身份中,玩家所需要处理的事情完全不同。武将需要买米、买铁炮之类,一旦升为城主,就可以调派自己手下的武将去做这些琐事,自己只要分派好工作同时完成大名的任务就可以;成为大名之后,城池的治理交给各个城主去做,自己只要下命令和决定整体战略就可以。这样玩家没有身份混淆的感觉,还能够有成就感和新鲜感。如果又要自己买米,又要治理各个城池,又要决定战略——玩家就会觉得繁琐和困扰。在一款游戏中,一会儿让玩家承担君主的工作,进行外交、政治;一会儿让玩家承担经济开发的文官工作,进行资源的采集和调配;一会让玩家承担武将的工作,生产士兵和组织部队;打起仗还要控制单个的士兵……多种身份并存,就难免让玩家顾此失彼了。 还有一个相关问题就是,如果必须存在这样的多重定位,那么每一个定位所要做的工作就不能太多。就如同一个人原来有一份工作,一天工作8小时就够了,现在给他一个兼职,一天就要工作16个小时,几乎到了极限。再加一份工作,一天工作24小时,连轴转……能支持多久?所以要尽量避免让玩家事必躬亲,所有的大负荷工作都由他自己一个人承担。必要的时候可以通过委任的方式,来减轻玩家的负担。象传统策略类游戏,比如《三国志》系列,城池一多,玩家就会觉得治理起来麻烦,所以“委任”这个命令就是必须的。不怕烦的就全自己来,怕累的话就交给计算机好了。所以说我个人感觉《傲世三国》的设计还是略微有些偏大,《荆州》的毛病不仅同样,而且还更明显……其实怎么良好的解决既能完整体现三国全貌,又能有效减轻玩家负担的方案我也没什么高招。以上只能说是我对游戏架构和定位的一些想法,算是抛砖引玉罢。国内在职的游戏人和在野的游戏设计爱好者中不乏高明之士,相信总能有人想出有效的办法来。

   《傲世三国》中令人称道的是引入了双层地图的概念。在传统即时战略单层控制地图的基础上,加上了策略层的周边城市地图,让玩家更有全局的概念。这无疑是即时战略游戏的一个重大改进。但我个人认为美中不足的是,《傲世三国》的双层地图具策略之形,而未能达策略之意。原因是在《傲世三国》中,部队在策略层中的表示形式与战术层中的表示形式是一样的。这样给玩家的感觉只是从一个小范围地图转到了一个大地图范围中操作,其实质并没有什么改变,没有拉开战略层与战术层的区别。从操作方式到战术运用,没有什么本质上的不同。我个人意见如果能将战略层改为即时制的《三国志》系列中的野战画面那种方式进行,就切实的拉开了战略层与战术层之间的距离。部队在战略地图上以图标形式表示。玩家操纵部队图标进行部署和行进,部队在远距离上可以用计谋。部队图标进行接触后,再弹开切入到战术层,进行部队与部队之间的较量。这种设计思路是当时《官渡》的方案,也是《荆州》所试图采用的。也许是我因循守旧、敝帚自珍吧,我还是觉得这样体现战略比较好…… 其实就算这样设计,也同样是问题多多。

  第一,工作量加大一倍。程序要制作新的模块来支持策略层的运行;美术要重新绘制策略层所需要的所有图片;策划要根据策略层的特点制定一整套策划方案。而采用目前《傲世三国》的设计方式,这个问题完全避免,便于游戏的顺利制作和完工。

   第二,游戏系统将完全改变,几乎影响到游戏的所有设计方面。其中比较困难的问题就是战术层和战略层如何紧密无间的结合在一起,并且实现顺利无痕迹的转换。比如玩家将部队部署到城外,自己切换到城池画面进行建造,这时敌人进攻野外部队,是直接就给玩家切到战斗画面好呢,还是给一个警报,让玩家自己决定是否亲自指挥战斗?直接切到战斗画面,非常的生硬,而且打断了玩家的建造操作,一次两次问题不大,但是在1分钟内来个4、5场战斗,玩家想做的建造总被打断,就该骂娘了。把选择权交给玩家自己倒是没有生硬的问题,但是如果玩家决定不亲自指挥战斗,那么必然要计算机根据双方部队的实力来进行计算,判定胜负。计算机AI毕竟不如玩家指挥的好,玩家看到结果肯定会不满意。其实就算玩家指挥的更差的话,他还是会不满意——盖不是自己指挥的,怎么想怎么觉得电脑会作弊。再加上AI要是有些问题,一通计算后,玩家的赵云部队被电脑的曹植部队给全歼,玩家又要骂娘。

   第三,在这种系统下,即时制将会造成一些问题——比如战斗过程算不算时间?如果算时间的话,那么在战斗过程中,战略层上的部队还是要移动的。如果有新的部队碰上了,开辟了新的战场的话,玩家怎么办?玩家肯定只能操作一个战场,只有把其中一个战场交给计算机处理,于是问题二就再次出现。如果设计成在战斗的时候,令时钟停止,即理论上认为战斗是一瞬间发生并结束的,那么又和即时制游戏的宗旨有悖。这样解决虽然能避免多个战场带来的问题,但似乎不够完美……

  第四,战略层和战术层的时钟如何统一?理论上来讲,战略层的时间应该比战术层要快得多,要以天为单位;战术层的时间应该是以时辰为单位。这样就产生了时钟混乱的问题。比如在战略层上,定为1分钟一天;战术层上是1分钟一个时辰。那么建造建筑的时候在战术层上需要2个时辰,折合2分钟。当玩家切到战略层上,时间怎么算?建筑在10秒钟之内造完还是依旧需要2分钟?如果将战略层时钟与战术层定为一致的,那么新的问题就又出现了。假设战术层一个地图基本单位相当于真实距离的1米,部队的行军速度为1秒种1格。再假设战略层与战术层相当于1:1000的比例,即战略层一个地图基本单位相当于真实距离的1公里,在部队行军速度不变的情况下,该多少时间走上一格呢?算一下,1000秒——折合16分钟零40秒。假设两个部队之间相差4格的话,双方同时相向移动还需要半个多钟头……这样的节奏,哪个玩家等的起?那么在战略地图上提高部队的移动速度如何?5秒种走一格,折合时速为720公里——这样算下来,在战术地图中,部队的移动速度就跟飞机一样……如果采用无论在哪个地图上都是1秒1格,玩起来倒是没什么问题了,只是玩家略微一想就露逻辑马脚……其实也可能是我自己在这个问题上钻了牛角尖儿。《三国志》系列中一支部队从一座城移动到另一座成花一个月时间,但是进入战术层,从云梯底下爬到顶端倒要5天。这样的设计好像也没有哪个玩家觉得别扭。游戏的真实性和游戏性永远是矛盾的统一体,只要找好平衡点大概就可以了罢。 唠叨了半天,其实觉得《傲世三国》采用现在的双层模式,也算是比较合理的选择。当初《荆州》虽然用了一些方法避开或解决了上述问题,但远谈不上有效和合理。离完美的体现战略层和战术层的标准,也差的很远。想达到这个目的,真的太难了。 《傲世三国》中对于中国古代的一些习俗和发明做了大量翔实而细致的调查工作,并且作为升级选项加到了科技树中。图文并茂,非常开阔玩家眼界。不过似乎一些习俗和游戏中所对应的数值,缺少必然的逻辑关系。比如“斗鸡”这项研究,使农民的移动速度+1——怎么想怎么想不出为什么鸡一打架,农民就跑的快……也许他们是高兴了罢,正所谓“人逢喜事精神爽,大步流星往前闯”。不过无所谓,毕竟这是游戏,不是考据。将中国的古代习俗和发明做到游戏中,推广到西方去,也给老外长长见识。从这一点上,我坚决支持和赞赏《傲世三国》的这些设定。

  《傲世三国》更多的特点我没有再仔细研究了,比如部队参数的设定,我没能详细的抄下来进行计算,测试其合理程度和平衡。一来是比较麻烦,二来这只是一个DEMO版,到上市之前,制作公司还有时间进行修改和细调。不过想说的是作为一款即时战略游戏,参数真的是最重要的一环,直接从根本上影响到游戏的可玩性和平衡度。为什么《星际争霸》能吸引众多的玩家,就是因为其平衡性非常好。只有在参数设计上真的达到了平衡,才能给玩家众多的战术选择。这也正是《星际争霸》比《命令与征服》系列要成功的的原因。一旦有种部队给玩家物美价廉的感觉,就限制了战术的运用。举个比较极端的例子,如果有一种兵只要1块钱一个,而且又能对地又能对空,血奇长无比,攻击力一击必杀……玩家会有别的选择吗?再一个就是要尽量拉开兵种之间的作用和差距,让玩家只靠单一兵种无论如何不能取胜,非要靠多兵种配合作战才能取得胜利,这样才是运用战术的前提。说到这儿,还是要夸《星际争霸》的参数设计得好。举例而言:DARK TEMPLOR(黑暗圣堂武士)的初始攻击力是40;人族的枪兵生命力是40,防御为0。在都为初始状态的情况下,黑暗圣堂对枪兵一击必杀。但是当人族升一级防御以后,枪兵的防御变成1,黑暗圣堂只能打掉枪兵39的生命力,这样就需要攻击两次。也就是说,如果人族升防御力的话,枪兵对黑暗圣堂武士能一个当两个用。升一级能力的作用就体现的这么明显!《星际争霸》的游戏参数都是经过精密的公式计算的,兵种的生命力、防御力、攻击力、造价、制造时间等相关参数都进行了反复推敲。而国内的制作在这一方面就欠缺很多。大多数情况都是觉得差不多就行了……反正我当年制作《赤壁》的时候一方面是参照《魔兽争霸2》的数值,一方面是靠感觉。但愿《傲世三国》在这一方面能做得非常出色。 再有一个就是看报道上说,《傲世三国》蜀、魏、吴三方的部队种类并没有不同,三方主要区别是靠任务关的设计和武将分配,这不能不说是个遗憾。《星际争霸》迥然不同的三个种族可以说是设计的最突出特点。不过由于题材不同,恐怕《傲世三国》也只能这样设计了。事实上做现实题材的游戏永远比做幻想题材的游戏要吃亏。《星际争霸》种族设计得再怪异,也不会受到指责;而三国题材没有办法出新——蜀军骑白鹤、魏军骑大象、吴军骑鳄鱼,来个陆海空三军大混战?我估计日本人干的出来,他们什么都敢编。但是大陆制作的三国游戏,出于真实反映文化、忠于历史背景的目的,还是写实一些好罢。 最后要说的是《傲世三国》的人物头像真的做得非常完美,让人有赏心悦目的感觉!人物造型定位非常的准确,色彩也相当柔和,在所有的三国游戏中,《傲世三国》的人物头像当推第一!如果有可能的话,我真想管他们要一套所有的人物头像用做收藏欣赏,打印出来贴到墙上。毕竟是中国大陆自己的制作,在把握中华文化上,还是中国人自己最有诠释权。 《傲世三国》为国产游戏带来了一丝新鲜的空气,但愿目标公司能保持下去,进步得更快,制作水平更加精良!希望目标公司的能达成他们的目标,正如《傲世三国》的标题一样,称雄世界,让中国大陆制作的游戏,有朝一日能与国外的游戏一争短长。目标公司的同仁们,诸位游戏业界的同仁们,大家加油。 漫漫征程,携手共进。 共勉!

 

 
     
 
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