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蓦然回首之吞食天地

来源:三国游戏网作者/编辑:鲲鹏

诸候割据乱世雄,三足鼎立魏蜀吴”。中国古代史上最富传奇色彩的一段时期:“谈笑间樯橹灰飞烟灭……生子当如孙仲谋”……把战争渲染成诗意;“对酒当歌,人生几何……慨当以慷,唯有杜康”……将血腥涂抹上豪情。“宴桃园豪杰三结义”、“过五关千里走单骑”……多少耳熟能详的故事,一篇篇一段段,将这段本就充满色彩的历史绘制得更为绚烂,就是在电脑游戏的市场中也未有例外。涉及中国历史的电脑游戏盖以三国题材为最,从早期的红白机(FC机)、超任(SFC机)到PC、SS(世嘉土星)、PS(索尼游戏站),林林总总数十部,其中又以日本光荣公司的“三国志”系列和台湾智冠公司的“三国演义”系列与“吞食天地”系列最为出名,本文谨想就智冠公司曾经红极一时的“吞食天地”三国系列游戏追述几句闲话,与诸玩家切磋。

“何处望神州?满眼风光北固楼。千古兴亡多少事,悠悠,不见长江滚滚流!”

“吞食天地”系列是三国游戏中个性较突出的一类。与日本光荣公司(KOEI)的“三国志”系列、智冠自己的“三国演义”系列及其它各种别传、外传等所不同,“吞食天地”系列游戏是迄今唯一的以RPG形式阐述三国故事的游戏类型。虽然从一代至三代间数年时间,制作技术的成熟,游戏理念的升华,几经冶炼,这一独到的特色始终没有改变,且越发鲜亮:

一、从游戏结构看“三代”的变迁

1991年智冠公司率先推出了国内第一部以三国背景为题材的角色扮演游戏──吞食天地。虽然两张磁盘的容量现在看来未免有些太过“小儿科”,但在当时确实在“圈儿内”引起了不小的轰动。其首次跳出了以战略模式诠释“三国”的老套路,将“三国”导入RPG(角色扮演游戏),使众多困于“外忧内政”的“三国迷”们于精疲力竭之时恍见一丝曙光(笔者便是受益者之一)。不久,智冠公司又于众玩家的热烈支持下,在一代作品的基础上,丰富剧情,简化操作,细化美工,打出了容量5M左右“吞食天地2”。一代与二代的游戏框架基本上是相同的,游戏开始时玩家可以选择自己所扮演的君主(其实也无所谓选择,因为制作者只设计了刘备这一人物供选,毕竟是皇叔嘛),以真实的历史事件为顺序,根据每关不同的任务简报来选择固定的出征人物,率领自己的“五虎上将”东征西讨。主人公循着历史的足迹,与陆续登场的200余名人物周旋,招心腑,斩奸雄,通过游戏制作者精心改编的故事线索克服重重难关,最终统一全国(虽与历史小有背逆,但与不少玩家心下暗遂)。前两代的地图设计堪称精细,但与光荣出品的“三国”系列相较还是不免流于简单、单调,在玩家心中多少留下些许挥之不去的遗憾。

1997年,智冠旗下的太极工作室抢在日本人之前推出了超越了前两代许多的“吞食天地3”。游戏最大的突破,当是完全屏弃了前两代的旧窠,结束了“三国鼎立,两国难现”的局面,一改前两集游戏中只能以刘备一人游戏的单线式主题为可从刘、曹、孙三家任选主人公游戏的多线模式。这次,您终于有机会融入一代枭雄曹孟德和江东猛虎孙仲谋的世界中驰聘一番了。制作组为每位主人公均设计了30余关不同的任务简报,累计100多关的丰富任务既满足了您一统中原的“野心”,更是大大增强了游戏的耐玩性,较之单靠迷宫、升级延长剧情的RPG自是高明了许多。另外,3代在每一关开始,还体贴地为游戏者提供出一份简明的任务明细,玩家变前两代中为过关斩将四处瞎碰为更有目的性地攻城掠地,招降纳叛。在完成大一统江山的过程中,玩家可以充分体会“联吴抗曹”的政治成就感,这是一种游戏以外的收获。无论是从操作指令,亦或是表现形式,3代较前两作还进一步强化了策略、计谋的成份,使这款RPG游戏与SLG类型结合得更加有机统一。不过,从总的方面而言,三代作品并没有产生并脱离于“质”的变化,只是在最大“量”的角度上作文章,但超越与革新却已是显而易见。

二、从游戏形式看“三代”的沿革

吞食天地3与其前两作最大的不同,便是完全改变了的战斗模式。吞食天地系列RPG曾经最让笔者不屑便是“两排小人一比一撞”的战斗模式和枯燥的战法与“特假”的阵型(这也是当时RPG游戏战斗模式的一大通病)。这种过于形式的战斗大大降低了游戏的效果点,同时也使整部作品减色不少。公正地讲,吞食天地3在这方面实现了一个飞跃。游戏中所有的战斗场面均以动画形式表现,使战斗更为真实,更具表现力和渲染力(毕竟,玩游戏不就是为了追求游戏中所能获得的冲动和享受吗?!)那种大魄力的动感画面颇具“街机”效果。同时,游戏较前两作进一步完善并充实了攻击计谋,增加了辅助计谋。作战阵型也较上两作丰富了许多,分为12种攻击阵型和6种防御阵型。在陆地、水道、荒野、城池中好好运用各种计谋和阵型会收到意想不到的效果。

1、2代中登台人物总计没有超过400人,而时至3代却已有700多位文臣武将出场,如果要付“出场费”,智冠可惨了,呵呵,不过这对玩家实不啻于一大福音。

取消部队,取而代之以战斗值是吞食天地系列的创举。“吞食3”继承了这一传统但又有所发挥:在战斗值的后面又增加了“体力”设置。当你战斗力丧失殆尽时便可发退出战场,而当部队体力耗尽时则寸步难行了。这个设计褒贬难论,反正是强化了游戏的难度,对高IQ的玩家绝对是个挑战。

宝物和兵书也是“吞食天地3”较前两代大为改进的一个卖点。在1、2两作的基础上,3代增加了“特殊玉”等特殊道具、特殊丹药的设计。

总之,三代各版本在游戏形式上均做了成效不小的改进,但比较起来,“吞食3”的力度似更大些,效果也颇显,这相对于硬件技术的飞速发展和制作平台的不断进步恐怕也是个必然吧。

三、从游戏效果看“吞食”的未来

画面

如果让笔者点评,以10分计,吞食天地1&2可以打5分,而3代却足当8分而不为过。何也?多层卷轴的全动感战斗动画,全新的大比例人物造型,出场人物画像颇有本宫广志原创“三国志”的影子(该不是取材于此吧)。游戏中的人物所持何种兵刃、骑马或是步行均可于全立体的多层次地图中完整表现出来。换句话讲,地图上您看到的再不是Q版的小人,而是真正的“人物”。另外,游戏过程中的天气变化、军队阵型变化等也统统在640*480的多种解析模式下让玩家一览无余。

音乐、音效

3代作品的音乐相较,笔者还是很倾向于2代那种民族味儿较浓的风格,1代由于出世较早,囿于当时的技术水平便不多论了。3代的音乐说不出究竟差在哪,不过在激战中总是配以挺“令人心忙”的调子毕竟谈不上好。音效三代差距不是很多,从大势上看是一代较一代丰富,较上一代更具层次感和铿锵性,激越背后难免的悲怆。

操作

操作更加简洁、干净是3代作品的最突出特点。尤其是“吞食3”,这个系列也可以说是早年国产游戏中少有的“一只鼠标打天下”的作品。更为人性化的图形界面把各种繁琐的操作纷纷化解,同时配以一组设计者精心增设的快捷键,让笔者确有些无话可说(其实是无以挑剔)。

长江后浪推前浪,一代新人换旧人。每当笔者想起这句话总不免暗生“廉颇老矣”的苍凉,但就电脑游戏的市场而言,后胜于先却是个趋势。不可否认,“吞食天地1、2、3”的推出确实把“吞食”系列游戏推到了一个新的高峰。随着电脑游戏制作技术的突飞猛进和各种软、硬环境的日趋成熟与发展,完全有理由相信,不久的将来,我们便可以看到3D模式的“吞食4”,这应该只是个时间问题。

笔者期待着智冠公司的“吞食天地4”……

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