受到国内众多玩者喜爱的「三国志」系列游戏,终於在在IBM PC上出现了新作-「三国志III」,这款迈戏虽然早在去年便已推出,不过当时是以日本的DOS/V版问世,不但要用DOS/V开机,其中的讯息也是日文的,国内代理商随後推出的版本虽然免除了玩者购买DOS/V的负担,但语文的障碍仍然存在。第三波此次代理的中文版中,则是一口气将上述两个心腹大患摆平,玩者可以在英文MS
DOS中进行安装,进入游戏後的所有指令、讯息与动画也均以全中文显示。
「三国志III」将三国纷乱的时代再划分为六个时期,玩者可以任选一个时期进行游戏。在不同的时期中,玩者与电脑对手的势力均有不同的开始与发展过程。玩者在游戏中扮演的角色是某个地方势力的首领、军阀、或是诸侯,无论如何称呼,其目的都是一致的目的:统一全中国,建立新朝代。
游戏的目的看似简单,事实上其过程有很大的变化性。游戏本身提供一些额外的空间,以便让玩者输入目己的名字;中文字是以笔划来排列,选择起来颇为麻烦。玩者一开始可能仅占有一穷乡僻野的弹丸之地(如刘备最初崛起),也有可能是纵横千里的富饶之地(如极盛时期的董卓、孙坚),您必须妥善经营自己统治的地区,也必须发展军力,并配合外交上的合纵连横用武力是政治力量扩张领土与势力,以一步步地向最终目标迈进。
「三国志III」与前作最大的不同点,就是「势力范围」的划分。在本游戏中,玩者的统治范围是以城市与交通要冲的关卡为基础。因此从前以州郡为单位的地图已退居其次改以色彩鲜
的地形图来表示。此种作法有一些问题,最主要就是在东西方文化的差异上。西欧自古以降,城邦或城市在政治、经济与社会发展上就扮演了一个很重要的角色,「城市」往往成为主体,
或是做为社会的一个基本「单位」。这种观念也无时不反映在其它领域上,在电脑游戏中,最 显着的例子就是「文明帝国」许多四方史学家也将「城市」视为文明的起点。反观东方,尤其是中国与日本,即使是处於战国割据的时代,也鲜少会有倚赖固定据点的势力,即使有一州郡的行政中心易主,新势力也经常无法影响整个州郡。以日本人强烈的民族主义与国
主义倾向,竟会沿用西方的观念,这点颇为耐人寻味。比较起来「三国志」的旧作采用州郡式的范围划分,州郡间的作战是以所有城池或据点的兵力总和来处理,虽然稍嫌笼统,但是较接近史实。「三国志III」的安排最大的好处,就是可以模拟出着名战役的格局,也能突显出交通要冲地带的重要性。孰优孰劣,每个人的感觉应该都是不一样的。
除了上述这个特色,整体来说「三国志III」与前作比较起来,最显着的不同就是画面与介面的差异。画面上的设计与配置看起来十分精致,充份表现出日式游戏的风格,把16色当成256色来玩,看起来还往往比256色华丽。玩者可以用滑鼠完成整个游戏,仅在输入数值方面给玩者带来些许不便(数字跳动过快)。
在游戏的过程中,您可以开发可耕作地、灌溉、治水,也可以派遣部下在辖内寻找能人智士,也叫以率军攻打其它诸侯,外交上的计谋也更为丰富。「武将」仍然是游戏的重心所在,这也是「三国志」系列最大的特点,其原因使是游戏在设计上就特别强调个人的属性。如诸葛亮具有高智能,他在内政、外交上无往而不利,军事上虽称不上勇猛,但凭藉智慧也往往可化险为夷。又如吕布具有很强的武力属性,在战场上是一夫当关,但短视、见利忘义的个性却使其成为丧家之犬。这种以属性为主体的方式,确实可以将「三国演义」人本主义的精神模拟得唯妙唯肖,不过很可惜的是,光荣(Koei)公司始终未将人物之间的关系做进一步的刻划。
谈到「模拟」,光荣公司早在很久之前,就将制作的系列策略游戏冠以「历史模拟系列」(Historical Simulation
Series)的名称。我们在「三国志III」的中文使用手册中,也司以看到该公司对「模拟游戏」所下的定义。事实上,日本人所称的
「 模拟游戏」与欧美以及受欧美影响甚钜的台湾有很大的不同。Simulation在日本经常以“SLG”(Simulation
Game是也)简称,指的就是欧美与台湾所称的「策略游戏」,而我们所称的「模拟游戏」,到了日本是经常归类为动作射击类,他们称之为“STG”(Shooting
Game)。 话回正题,「三国志III」的作战画面,应该是目前最引人称道之处,已经完全改为45度的俯视角,玩者可以鸟瞰全局,以便运筹帷喔。不过就真实度而言,此举反有相反的作用,试想在攻城战中,城外的军队如何能将城内的布置看得一清二楚?尽管光荣公司将战棋「隐藏部队」的观念引用进来,敌军要接近到视野范围才会出现在画面上,但仍有些许的不合理。在光荣的新游戏「项刘记」(以秦朝末年为背景)中,视野就做了合理的改变,不过这游戏目前仍是DOS/v版,玩者可能要再等上个一阵子。在作战时,电脑对手的AI比起前作来要加强许多,老玩家们以往可能惯用「擒王始擒贼」的战术,而且可能无往而不利。到了「三国志III」中,如果您没有强大的军事後盾,就要多提防些了,因为这回是电脑用「擒王」战术来对付您。当您抓着它的主将痛扁时,它会尽其所能的回邂,并企图将您引进凹型口袋中。有时当玩者冲杀得上了兴头时,左右两边的树林里还会杀出两支马军。在攻城战中,攻方可以用木柱撞门;城门本身的结构是以「生命点数」来模拟。除此之外,攻方还可以企图翻越城墙。如果您想试验马军的攀爬力,您会发现Koei也想到了这一点-马是不可能会爬墙的。
游戏的说明文件颇为丰富,最重要的中国地图也是以全彩方式提供。不过使用手册却经常有语意不清或错字层出的句子出现,许多句子很明显地带有日文的语法,又好像是带有错字的中国文言文,常令人丈二金刚摸不着头脑。这种情形最严重之处是在「英雄豪杰一览表」中,以曹
为例:「极为诸葛亮再三之侵攻烦恼,但如同其父信全司马懿而能加以击退,却热中於宫殿营造,又处形谏臣而使国力疲弊」看到这种夹杂多国多时代的语文结构的句子,真让人感觉世界将要大同了。如果您不是很在乎说明文件的翻译品质或是从不看参考资料,那这方面的痛苦倒是可以忽略。
整体来说「三国志III」的创新程度有限,虽然在画面、介面、AI与游戏指令上做了很多改进,但大多仅限於「改进」的程度。「三国志III」最吸引玩者的,应该还是时代与人物本身所代表的意义。不过从另一方面来说,如果您是初次接触此类游戏,那可千万不要错过这个以三国时代为主题的隽永游戏。对初学者来说,这游戏绝对值4.5支摇
以上。
最後值得一书的是,在日文版推出将近一年後,光荣与第三波公司不但履行了先前的承诺,而且还提前让「三国志III」中文版上市。这与美国Origin公司或台北市捷运局之流,一惯的黄午或天窗技俩来说,可高明得太多了!