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热血三国攻略2-联盟兵法

来源:三国游戏网作者/编辑:不详

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《热血三国》兵法反复是智者,胜负分别为统率

说统率是这个游戏的核心竞争力,应该是毫无疑问的了。从内政执行,到部队的机动性,再到作战攻防能力,无一不需要统率力的支持。为什么骑同样的马,别人能先打你?为什么同样兵力,攻击力相差悬殊?名将究竟能够给我们带来什么?

统率力是武将的属性之一,不算装备的话,普通客栈将,统率力和等级相等。而名将则在等级基础上,还有一个增加值。 这个值因人而异,名气大点就多,比如周瑜有110以上。而一般的二流名将,也能有70,80左右。

有效统率是指将领能够把自身的攻防内政等能力,完全的加成给所带的兵。1点统率力,能够有效统率100个兵。 如统率力为50的将,加上10级统率科技,能够有效统率的兵力就是1万。

这里再引入一个概念,统率比例,以后也会用到。 我所说的统率比例,指的是一场战斗中,你的将领所能有效统率的兵力,占总兵力的比例。 如上文所说的50级将,如果带2万兵,统率比例就是50%, 带3万兵,统率比例就是33%, 依此类推。

为什么要引入统率比例这个概念? 这不仅因为,统率比例决定了你的将领的勇武,智谋,到底能够有多少能够加成在你的士兵身上,最重要一点是: 统率比例是一场战斗开始的时候就固定不变的,不会随着战斗中兵力的变化而变化!

我想,进阶的高手,一般大多手里都至少有一个高级别的名将,统率一般在200左右,我就用这样的名将来举个例子。

例: 200统率,240武的名将,率领4万轻骑,攻某座城墙的攻击力在200万左右。 同样的将,率领8万轻骑,攻同样的城。 但是战斗减员了4万,剩下的4万攻城墙,攻击力只有100万都不到了。 为什么同样4万兵,攻击差一半以上呢?原因就在于,第一场战斗,统率比例是100%, 而第二场,这个比例只有50%了。

或许细心的人看完上面的例子,计算一下,就要问了:如果带8万轻骑不减员,攻城墙,也只能打200万左右的攻击力,和带4万没区别?这怎么可能? 但是事实上,就是如此。智慧做过一系列的测试,测试结果很令人惊讶:初始带出4万轻骑的攻击力最高,随着继续测试,每次带出兵力增多,攻击力反而越来越低!带到一定数量的兵力以后,这个数字才慢慢的又升高了。4万轻骑的攻击力,大致和10万轻骑差不多。从这一点也可以看出,论坛上那篇“武将等级终极奥义”的文章,里面的计算公式存在问题,因为它无法解释为什么兵多了反而攻击力会降低。当然,他的公式也有一些值得参考的地方,至少给我们指出了一些研究的方向。

关于武将武勇,统率比例对攻击力加成的具体公式,虽然智慧做了很多试验,但因为涉及到兵种,统率比例,攻方的武勇,守方的智谋,所以依然无法得出。这里只能抛砖引玉了,希望高人能够赐教。但是基本上,攻击力应该是和“统率比例*武勇值/100”这个数字成正比的一个数值。

统率比例的重要性,还在于能够影响行军速度,甚至在战斗中抢占先手。这个在下一章兵贵神速中会有介绍。这里先卖个关子,就此打住了。

总结一下。 200统率的名将,在兵力4万的时候,攻击能力达到最强。 如果吃了虎符,那么这个数字达到5万。 所以看到对手派5-6万铁骑来掠夺你的时候,要小心了。不要以为你城里10万铁骑就一定能搞定对手,如果让他抢占了先手,那么死的一定是你。如果大家看了战报区的“君子无罪……”一文,应该会有所体会了。不好意思每次派关羽出战,都是6万左右的骑兵。 5万多轻骑,先手一次干掉5万多铁骑,这就是尽可能的发挥了统率比例的一个例子。对付这样的对手,我能做的也就是像谢无敌那样,集合20多万铁骑,加上炮灰,而且一定要抢占先手。

要注意一点,统率比例只和总兵力有关,和你用了多少种兵种无关。出去打仗的时候,主战兵种带的多些,各种炮灰兵种,带一个就好。带多了,会影响主战兵种的战斗力。 将差不多的情况下, 一个人带5万铁骑,1千弓,另外一个带5万铁骑,5万弓出战,那么估计带5万弓的那位基本上是要挂的。

本章结束前,补充一个小知识。 很多人玩了很久三国,也看不懂详细战报,不知道这是怎么得出来的:

【攻】铁骑兵前进0,攻击12345678 【守】 冲车2000-1646=354

这个攻击,是铁骑兵输出的伤害力,是已经包含了兵种相克,双方的攻防,统率,宝物,等等所有的因素以后,得出的最终伤害值。伤害值如何转化为防守方的减员?是根据防守方兵种的生命值,以及补给科技。 冲车的生命是5000,补给科技10级的情况下,生命达到7500。那么攻击12345678 / 7500 = 1646 ,这个就是冲车死亡的数字了。


人口乃霸业之基,《热血三国》玩家攻略

人口是城池发展非常重要的数值,资源生产和军队发展都需要人口的支持。要获得黄金,就要征税,征税的基础也是人口。人口为0时,城池会消失。

在游戏界面的左侧栏可以看到两个与人口相关的数值:城池人口和空闲人口。城池人口是当前城池里的实际人口数量,城池人口不会发生突变,而是随着城市的发展逐步上升。人口增加的速度与玩家建设的民房数量、税率、人口上限有密切关系。人口的聚集需要时间,游戏时间每6分钟将刷新一次人口数量,人口上限越高,每6分钟刷新人口时增长的实际人口就越多。注意,如果税率过高,人口将停止增长。将鼠标移动到“人口”上,将可以查看关于人口的详细信息。

劳动人口:资源建筑所占用的人口。可以通过调整资源生产比例来改变。玩家可以在生产面板中看到劳动人口的数量。

空闲人口:未参加劳动的人口就是空闲人口。军队的发展就是从这部分人口中获得。如果你没有空闲人口,就不能训练新的军士。

如果空闲人口为负数,表示你目前建设的资源生产建筑对劳动力的需求过大。注意:这里的劳动力需求是由建筑的最大进场劳动人口和你设定的开工率相关的。资源生产的最佳状态是通过调整开工率获得100%的生产效率,即需求人口等于城池可提供的劳动人口。

例如:

城池外总共建有10个1级伐木场,每个需要15劳动力来实现最大产量。

如果设定开工率为100%,则需要150劳动力来获得100%生产效率。

如果你只有60人,而开工率强行定为100%,则生产效率会降为40%,劳动力缺口为90人,所以人口数值显示为为60-90。

资源建筑生产能力×生产效率=实际产量!

由于生产效率是对所有资源生产发生作用,所以可以通过调节开工率获得最佳的最终实际产量值。


《热血三国》战场距离计算公式

战场距离=派出军团最远攻击距离(1+抛射科技系数)+基本攻击距离常数

举例,你如果是新手,排出的弓箭手+炮灰(弓弩之前的)。

那么,当你打野地时————

无科技,战场距离是1200+199=1399
1级抛射,战场距离是1200(1+5%)+199=1459
2级抛射,战场距离是1200(1+10%)+199=1519
3级抛射,战场距离是1200(1+15%)+199=1579
4级抛射,战场距离是1200(1+20%)+199=1639
5级抛射,战场距离是1200(1+25%)+199=1699
6级抛射,战场距离是1200(1+30%)+199=1759
7级抛射,战场距离是1200(1+35%)+199=1819
8级抛射,战场距离是1200(1+40%)+199=1879
9级抛射,战场距离是1200(1+45%)+199=1939
10级抛射,战场距离是1200(1+50%)+199=1999

如果你用投石攻城了,那肯定是10级抛射,加上10级城防(这个不是很确定)

战场距离是1600(1+50%+50%)+199=3399

弓箭的攻击距离常数,和投石的攻击距离常数,是不是一样,没验证哦。

《热血三国》如何打造一个强大的联盟

好的联盟需要好的管理,没有一套行之有效的管理方法,即使联盟人数再多,个人能力再强大,也是一盘散沙!在各种盟战的时候,也发挥不出最强的战斗力。

如何管理好目前联盟:首先我们要做到的是在线数;其次是人气和成员之间的和谐与沟通;最后才是提升等级实力的后备军,成为联盟后期战斗实力的新生力量!!!

想做好以上条件的必须拥有一个好盟主和各个副盟主和长老的顶力配合,当然缺少不了成员的努力!

下面看看在《热血三国》中我的联盟是如何招收人员的:

如盟无任何等级限制只要你愿意来,我们随时欢迎,但是入帮的成员必须要满足的几个条件:

1:在线时间必须长,我们不是为了临时的充当人数而去加人而去提人气,我们需要的是长期后备的力量。

2:入帮的成员希望能和会员之间即使的沟通,以提高大家的和谐度。

3:会员如遇什么困难其他会员尽可能的去帮助。

4:一星期检查一次,上次在线时间超过一个星期的一律踢出联盟。

5:希望会员能多上论坛和QQ,发现问题或遇见什么问题能即使的找人处理 !

注:游戏中宣传做的突出的说白了就是拉人进联盟的 我们不会都收自己人吧 我想不会<要看拉来的人的是否符合以上条件>

如果上面发展可行的话,联盟就会进入一个中期阶段,这个时候我们可以采用“贡献制度”。

对表现出终的成员所对应的贡献进行相对应的奖励。

1:掠夺狂人也可以或得相应的奖励 比如一个星期前10大都有你的名字等等。

2:按对联盟行动的出力多少来进行贡献度的奖励 。

3: 上交自己生产后下来的资源和自己升级科技剩余的黄金!(先运输到负责人的城,再由负责人运输!)做好全面发展整体实力的准备

4.联盟管理人员工作做的好的(为人民做事是你的责任再要贡献就)

没人想只出不进吧 贡献和获得成正比,此外可以在联盟专区开贴 找人每天负责更新 !

让大家都看见,以提高会员的积极主动性。

后期:就用最简洁的16个字 团队合作 互补互助 取长补短 共同发展。


《热血三国》战场距离计算

战场距离=派出军团最远攻击距离(1+抛射科技系数)+基本攻击距离常数

举例,你如果是新手,排出的弓箭手+炮灰(弓弩之前的)。

那么,当你打野地时————

无科技,战场距离是1200+199=1399

1级抛射,战场距离是1200(1+5%)+199=1459

2级抛射,战场距离是1200(1+10%)+199=1519

3级抛射,战场距离是1200(1+15%)+199=1579

4级抛射,战场距离是1200(1+20%)+199=1639

5级抛射,战场距离是1200(1+25%)+199=1699

6级抛射,战场距离是1200(1+30%)+199=1759

7级抛射,战场距离是1200(1+35%)+199=1819

8级抛射,战场距离是1200(1+40%)+199=1879

9级抛射,战场距离是1200(1+45%)+199=1939

10级抛射,战场距离是1200(1+50%)+199=1999

如果你用投石攻城了,那肯定是10级抛射,加上10级城防(这个不是很确定)

战场距离是1600(1+50%+50%)+199=3399

弓箭的攻击距离常数,和投石的攻击距离常数,是不是一样,没验证哦。


《热血三国》“讨伐令”详解

战场风云再起,相信有不少的玩家已经踏上了战场的征途。目前战场共划分为12个等级,这个等级自然就是战场的难度,着当然是照顾了所有玩家的战场需求。

玩家对于等级低于10级以下(包括10级)的战场,我们只需要不多的兵力投入即可战胜NPC,新手玩家完全可以顺利完成。
同时对于挑战自我的强力玩家来说,10级以下的战场级别已经不能满足玩家的胃口,选择10级以上的战场不仅可以挑战自我,在战场之中检验实战,同时也可以获得更大的收益。10级以上的战场进入必须消耗战场道具“讨伐令”。当然战场是有危险的,甚至很多时候处在谋略应用的极限边缘,没有获胜把握还请勿过度冒险。

这里先来看看“讨伐令”的说明:奉天子诏令,讨伐四方不臣者。创建大于11级的剧情战场,需要消耗讨伐令。创建的战场等级越高,需要消耗的讨伐令越多。

经过笔者试验,讨伐令在11级战场需要消耗1个,在12级战场需要消耗2个讨伐令。

在11级以及12级战场完成情况来看,完成高等级的战场获得的汉室勋章,以及荣誉值的数值可是相当的诱人。我们知道战场打完会奖励汉室勋章以及可观的声望以及荣誉值,等级越高的战场奖励的数值越多完成一场,也可以说,10级以上的战场,其收获可不是一般的战场的利益可以比较的了。

再者,战场是体现自我谋略应用的绝佳场所,在极限的场所活下来并且进行不断的突破最终获得胜利,富贵险中求,相信涉足高等级战场的玩家早已经体验。

“讨伐令”仅3元宝即可购入,其价格等同于战场常用道具“信鸽”,假如再配合上战场道具“军令状”则能使战场上获得荣誉翻成3倍,那接下来的24小时之内获得的收益绝对能够让你爽翻天。

新手玩家除了刷野地和黄巾城之外,现在也可以尝试着刷等级较低的战场,当然如果你是战场达人的话,10级以上的战场等你来挑战。请各位玩家注意把握战场难度,充分发挥自己的实力并努力控制达到最少的伤亡数目,享受战场的乐趣吧。


《热血三国》进阶玩家攻略宝典

滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红。一曲临江仙,道不完的三国故事。

已经习惯了周围朋友的逐渐离去,也渐渐的明白他们离开时候的心境。坐拥名城,名将,雄兵,却无法开疆拓土,四夷臣服,只因这游戏的设定——英雄无奈是民心。再加上龟速的服务器,贪钱的运营商,弱智的开发团队也都令人感到失望。服务器的龟速就不说了,就说改版,虽然我总是善意的揣测,官方改版是真正的为了游戏的平衡性,为了给广大玩家一个公平的游戏环境,但是结果,我只看到每次改版之后就新出现一堆效果和价格都很变态的道具,而游戏的很多根本性问题没有改善。就说这次1.10的改版,采集系统是骂声一片,自动运输本质还是在圈钱,而1个城20队排队的设定,也只能给堵城一族稍微添点麻烦。这些暂且不在序里面说了,再说下去,可能斑竹删我贴的心都要有了,在后面的章节中再慢慢解释吧。

智慧虽已有归隐之心,但总想留下些啥,方不枉在热血三国的数月拼杀。闭门数日,终得兵法数篇,留于有缘,望各路高手不吝加以补充。以下是各篇兵法简介。

统率为王:统率是热血三国战斗力的核心,学好统率是研究其他各项兵法的基础
兵贵神速:介绍热血三国的速度系统,并讲述抢占先手,投石无损秒箭塔之类小技巧。
攻城掠地:分享一些刷黄,攻打县城,郡城,州城的经验
奇门八卦:一些实战中可以用到的技巧

最近在网上搜索,热血三国各类新手指南很多,进阶的攻略却比较少。所以这部兵法主要写成进阶攻略,针对的是玩了一个月以上的进阶玩家。下文涉及到计算的,一般来说科技都默认为全10了,没有到10级的玩家自己按照自己的加成百分比算吧。

本人孟德迁都服上官盟的。有朋友喜欢这篇文章的可以找我一起探讨。

第一章 统率为王

说统率是这个游戏的核心竞争力,应该是毫无疑问的了。从内政执行,到部队的机动性,再到作战攻防能力,无一不需要统率力的支持。为什么骑同样的马,别人能先打你?为什么同样兵力,攻击力相差悬殊?名将究竟能够给我们带来什么?

统率力是武将的属性之一,不算装备的话,普通客栈将,统率力和等级相等。而名将则在等级基础上,还有一个增加值。 这个值因人而异,名气大点就多,比如周瑜有110以上。而一般的二流名将,也能有70,80左右。

有效统率是指将领能够把自身的攻防内政等能力,完全的加成给所带的兵。1点统率力,能够有效统率100个兵。 如统率力为50的将,加上10级统率科技,能够有效统率的兵力就是1万。

这里再引入一个概念,统率比例,以后也会用到。 我所说的统率比例,指的是一场战斗中,你的将领所能有效统率的兵力,占总兵力的比例。 如上文所说的50级将,如果带2万兵,统率比例就是50%, 带3万兵,统率比例就是33%, 依此类推。

为什么要引入统率比例这个概念? 这不仅因为,统率比例决定了你的将领的勇武,智谋,到底能够有多少能够加成在你的士兵身上,最重要一点是: 统率比例是一场战斗开始的时候就固定不变的,不会随着战斗中兵力的变化而变化!

我想,进阶的高手,一般大多手里都至少有一个高级别的名将,统率一般在200左右,我就用这样的名将来举个例子。

例: 200统率,240武的名将,率领4万轻骑,攻某座城墙的攻击力在200万左右。同样的将,率领8万轻骑,攻同样的城。 但是战斗减员了4万,剩下的4万攻城墙,攻击力只有100万都不到了。为什么同样4万兵,攻击差一半以上呢?原因就在于,第一场战斗,统率比例是100%, 而第二场,这个比例只有50%了。

或许细心的人看完上面的例子,计算一下,就要问了:如果带8万轻骑不减员,攻城墙,也只能打200万左右的攻击力,和带4万没区别?这怎么可能?但是事实上,就是如此。智慧做过一系列的测试,测试结果很令人惊讶:初始带出4万轻骑的攻击力最高,随着继续测试,每次带出兵力增多,攻击力反而越来越低!带到一定数量的兵力以后,这个数字才慢慢的又升高了。4万轻骑的攻击力,大致和10万轻骑差不多。从这一点也可以看出,论坛上那篇“武将等级终极奥义 ”的文章,里面的计算公式存在问题,因为它无法解释为什么兵多了反而攻击力会降低。当然,他的公式也有一些值得参考的地方,至少给我们指出了一些研究的方向。

关于武将武勇,统率比例对攻击力加成的具体公式,虽然智慧做了很多试验,但因为涉及到兵种,统率比例,攻方的武勇,守方的智谋,所以依然无法得出。这里只能抛砖引玉了,希望高人能够赐教。但是基本上,攻击力应该是和“统率比例*武勇值/100”这个数字成正比的一个数值。

统率比例的重要性,还在于能够影响行军速度,甚至在战斗中抢占先手。这个在下一章兵贵神速中会有介绍。这里先卖个关子,就此打住了。

总结一下。 200统率的名将,在兵力4万的时候,攻击能力达到最强。 如果吃了虎符,那么这个数字达到5万。所以看到对手派5-6万铁骑来掠夺你的时候,要小心了。不要以为你城里10万铁骑就一定能搞定对手,如果让他抢占了先手,那么死的一定是你。如果大家看了战报区的“君子无罪……”一文,应该会有所体会了。不好意思每次派关羽出战,都是6万左右的骑兵。 5万多轻骑,先手一次干掉5万多铁骑,这就是尽可能的发挥了统率比例的一个例子。对付这样的对手,我能做的也就是像谢无敌那样,集合20多万铁骑,加上炮灰,而且一定要抢占先手。

要注意一点,统率比例只和总兵力有关,和你用了多少种兵种无关。出去打仗的时候,主战兵种带的多些,各种炮灰兵种,带一个就好。带多了,会影响主战兵种的战斗力。 将差不多的情况下,一个人带5万铁骑,1千弓,另外一个带5万铁骑,5万弓出战,那么估计带5万弓的那位基本上是要挂的。

本章结束前,补充一个小知识。 很多人玩了很久三国,也看不懂详细战报,不知道这是怎么得出来的:

【攻】铁骑兵前进0,攻击12345678 【守】 冲车2000-1646=354

这个攻击,是铁骑兵输出的伤害力,是已经包含了兵种相克,双方的攻防,统率,宝物,等等所有的因素以后,得出的最终伤害值。伤害值如何转化为防守方的减员?是根据防守方兵种的生命值,以及补给科技。冲车的生命是5000,补给科技10级的情况下,生命达到7500。那么攻击12345678 / 7500 = 1646 ,这个就是冲车死亡的数字了。

第二章 兵贵神速

先简单介绍一下热血三国的速度系统。速度最快的当然是斥候,速度3000,基本上到哪里都是一步到达。接下来,轻骑1000,铁骑600,步兵在250-300,器械在100-160。行军科技给步兵加成,10级加成100%,驾驭科技给骑兵和器械加成,10级加成 50% 。 另外系统有一个任何数字都减1的设计,智慧个人认为纯粹是为了让新手看不懂。

另外一个能够对速度进行加成的,就是马。(还有雪橇,牛,毛驴……汗一个先)马对速度的加成计算非常简单,多少速度的马,就加成%多少的速度。比如轻骑速度1000,驾驭10的话,加500速度,如果骑速度30的马,那么再加 1000*30%=300 那么作战时轻骑的速度能最多达到1800-1=1799。为什么说是最多?因为这个地方智慧要抛出本章的重点:统率比例决定马的速度加成!

最终的速度公式如下:作战时的行军速度= 基础速度+科技加成+马速*统率比例-1

以200统率名将为例,骑30速的马,带4万轻骑,统率比例100%,作战时,速度为1000+500+300*100%-1=1799

如果带8万轻骑呢?统率比例变成50%,速度就变成了1000+500+150-1=1649

其他的兵种,不同速度的马,都可以按照这个公式去算。记住统率比例是按照总兵力算的就行了。

研究速度的意义,我想大家都知道,主要是为了在作战时抢占先手。老版本的科技一样,兵种一样,永远防守方先动的时代已经过去了。现在应该是:谁的马快,谁发挥的统率比例越高,谁先动!在10万以上兵力的对拼中,诚然谁先打第一下很重要,但是如果你的速度更快,那么即使第一下接触被别人抢到了先手,但是以后每个回合,都将是你先打!我们为什么需要名将,特别是高统率的名将?因为名将不但具有高的攻防,还能让你在兵力相仿的情况下,抢占先机。你100级的客栈将,骑60速度的马,对方名将骑40速度的马,还是先打你
补充一点,统率比例对马速的影响,仅限于作战时。也就是说,行军的路上,无论是派遣,运输还是作战,不管你带多少兵,派什么将,只要骑马,马的速度都是完全发挥的,都能按照比例,缩短路上所用的时间。嫌调兵慢,特别是调动器械部队时间长的话,就一定让将领骑马跟着吧。

接下来,介绍一下速度技巧的应用。主要是抢占先手和投石车清箭塔的一些经验。

抢占先手的重要性就不多说了,看过“君子无罪……”那篇战报的人,试想一下两场战斗,如果抢占先手的人换一下会怎么样。第一场,如果不好意思抢到先手,估计第一下能消灭谢无敌8万左右的铁骑兵。最终可能还是全军覆没,但是战果辉煌。第二场,如果谢无敌抢到先手,那估计是秒杀6万轻骑,自己一个不损。

影响抢占先手的因素有很多,最主要的有四点:双方主战兵种的速度,战场距离,炮灰兵种,网速。第一点我想前文已经说过了,主要决定的是双方同一种兵种的行动顺序。这里不再多说。战场距离和炮灰兵种,应该结合在一起看。如果没有远程部队,那么战场距离非常短,第一回合,最先行动的人直接能打到对方,那么带再多的炮灰也没用。这种情况下,速度就是抢占先手的唯一条件。在有了远程兵种的情况下,战场距离会是最远程射程+199。这时候就要灵活的运用炮灰兵种了。主战兵种,如铁骑,速度比对方慢也没关系,可以多找几个炮灰挡在前面,慢慢前进,等待先手的机会。出手的时候,一定要算好提前量。这时候就需要用到第四点,网速。只有网速快,你才能清楚的知道对方本回合如何行动,并且抢在30秒时间结束前,做出正确的指挥。

攻城战的时候,因为城墙的存在,防守方的部队因为躲在城墙后,只要不出来,几乎是肯定可以先手的,除非进攻方不想破城。这里我说一下在掠夺战,铁骑对拼情况下,我是如何去抢占先手的。假定对方200统率的名将,主战兵是8万铁骑,骑马,马速60。我也是同样的将,主战兵是铁骑,但是马速40,不如对方。加上马以后,双方铁骑速度都在1000以上。这时候,我会带一个轻骑,一个弓箭。弓箭的作用在于拉大战场距离到1999,恰好小于两人铁骑合起来的前进距离,轻骑的作用在于挡一下对方前进的脚步。

此时我会观察敌人的动态,如果他铁骑前进,我铁骑前进,轻骑防御。那么第一回合将是:他铁骑前进1000以上,然后我铁骑前进几百,先打到他。

如果他铁骑防御,那么我铁骑轻骑都前进。第一回合是我轻骑前进1700,铁骑前进1020。第二回合我轻骑防御,铁骑前进,就能抢先攻击了。因为如果他继续防御,那么我再前进900多就能打到他。他如果前进,那么会先打到我位置在铁骑前方的轻骑。接下来我还是一样先打他。

当然,没有一成不变的战术,唯一不变的,是部队的基础属性和科技。具体情况要具体分析,实战中往往高手会通过好几种炮灰的组合,运用各种远程部队改变战场距离,运用一切手段抢占攻击先手。

再说说投石车清箭塔。一般来说,在勇武200以上的将领,统率比例达到100%的情况下,投石车一击能够打掉自身数量2.5倍以上的箭塔,所以1万投石车车清掉3万塔应该是足够了的。但如果对方是10级科技,10级城墙,箭塔的射程是2500,有可能会先攻击到投石车。被3万塔先攻击一下,投石车也是很痛的。所以这里我想要介绍的就是如何确保投石车先攻击到箭塔。

首先分析一下射程。投石车2400,箭塔2500。但因为城墙处于战场位置100处,所以位置2600以内,就是箭塔的攻击范围。而位置2500以内,是投石车能够攻击箭塔的范围。我们所要做的,就是在某一个回合,让投石车走到2600多的位置,然后下一步,跨越2600,走到 2500以内,立刻对箭塔展开打击。

假定对方没有床弩,投石车,战场距离2699。此时我们需要用到60速的快马。投石车速度是100+50+60-1=209 , 第一回合从2699──2490,直接打到箭塔!

如果对方有床弩,或者投石车呢?还是要具体问题具体分析。通过科技和兵种,计算出城墙战的战场距离,再选择合适的马匹,甚至是毛驴!别以为这是瞎说哦,实际上,如果对方有投石车,(包括县城),战场距离是3399的话,骑上速度5的毛驴才是先攻击到箭塔的正确选择。有兴趣的朋友不妨自己计算一下吧。

最后要说的是,对付没有把箭塔的默认攻击对象改成投石车的对手,就不要如此大费周章了。准备些炮灰,特别是对方默认攻击的炮灰,就可以了。

本章结束前,说一个相当无聊的小知识:热血三国两地之间的距离如何计算?其实很简单,他取的就是两点之间的直线距离,一格距离是1000,时间是按照分来计算的。弓兵的速度是250,加上科技500,那么去城池隔壁野地的时间就是2分钟。轻骑速度1500,所以去隔壁野地是40秒。

按照两点间距离的公式,A地坐标(x1,y1)到B地坐标(x2,y2)的直线距离应该是 (x1-x2)的平方+(y1-y2)的平方,再开方。这样就能算出任何兵种到任何一个地方的时间了。

为什么说这个知识相当无聊呢?因为玩游戏的时候根本不用算,直接点一下出战,系统就自己帮你算出路上的时间了。智慧研究这个……只是个人兴趣爱好,呵呵。

《热血三国》科技的详解

升书院的技能研究时换成智谋高的将领做城守,点了研究以后就可以换下来了,但是不能用智谋将升级建筑物。

1.所有城池的科技是共享的。但是分城必须要有学院,并且学院等级要够:

ps(解决无法共享科技的bug):只有在学院升级的时候能共享相关的科技,所以如果你分城升完学院后,主城又进行了研究,那么只有下次你升学院的时候共享了。 比如出现 “砍伐技术6级/本城生效5级” 即是 你在主城砍伐5级时升的学院,升完后,主城研究了6级砍伐,所以造成无法共享。另外,也有可能是某城的研究完一项科技后,自动共享到其他城池的科技。还有,过一段时间(可能是一天),科技会自动共享。

2.研究方向,除了一开始的研究以外,推荐如下路线: 攻6、防5、驾驭5、抛射5、攻8、防8、补给8. 升完上面的才考虑升生产: 农8、铁8、木8

3.行军技巧 增加 步兵 的速度,骑兵不算。(对出征好像无效。) 比如弓的速度,是250,1级行军技巧是10%,则弓速为275. 所以大家在战报上常看到,“弓兵前进275” 速度决定了战场上,行动的优先级,决定出征的速度。比如骑兵的速度优于弓,则具体过程为骑兵先前进,并自动攻击在攻击范围内的目标敌人。 然后弓兵移动并自动攻击在攻击范围内的目标敌人。

4.抛射科技 抛射科技不仅仅影响弓的射程,同时对战场距离也有影响: 当你抛射科技为3级时,战场距离为1580,6级时为1700左右。而弓的伤害和英雄无敌3类似,在攻击范围1/2以内为全伤害、大于1/2为半伤害,范围外攻击不到无伤害。一但近身,伤害降低到1/10。所以弓不能让人近身,一近身就是废物。 也因此抛射科技增加战场距离非常关键。

5。驾驭技巧 驾驭技巧与行军技巧类似,这里就不多说了。不过一个是对骑兵一个是对步兵。

6。侦察技巧 3级别侦察野地的详细兵力,7级侦察城池的详细兵力,10级侦察城池可知道玩家是否在线

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