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三国志游戏剧本MOD制作设计思路和新手指南

来源:三国游戏网作者/编辑:耒戈氏

三国志系列游戏非常经典,不仅是三国单机游戏的经典,也是整个游戏世界的经典之作,在官方版本的基础上,广大三国游戏爱好者开发了大量的剧本和MOD,有些版本甚至非常的火爆,在另外一个经典系列三国群英传中,制作MOD更加流行。

制作剧本是一项浩大的工程,一个人完成一般都需要花费很长时间,不仅需要懂一些美工和技术,还要会设计和策划游戏,否则做出来的游戏平衡性太差就失去了乐趣。今天分享一个游戏剧本制作的基本操作思路。

三国志游戏剧本MOD制作指南:

序:

近年存档剧本兴起,但是当中的确有部分质量欠佳,而且相信有部分会员想做好一点,或者只是想试一下﹝不论是什么类型的剧本﹞,但不知从何入手。在此,我就说一说其实可以怎样做。

注意:这个是指南(guideline),不是规则、指令(rule),其实不一定要跟着做,只是用作参考之用。跟得太足反而可能会限制创意。但初学的最好还是看一看吧

三国志游戏剧本策划三部分:

策划上,大致可分为三部分。听着,全文也是围绕着这三种东西,请记住:故事层面、战术/战略层面及技术层面。这三个层面没有什么那个特别好,特别坏之分。严格来说,其实每个人心目中,也有为这三项排序,人人也不同,有些人也可能没有。

故事层面设计

就是剧情的背景。剧本胜败条件也是以此为主。背景可以是

1.三国历史或演义的一部分

2.把三国人物放在一虚构的场面﹝例:官方剧本《英雄集结》﹞

3.架空历史的剧情﹝例:官方剧本《何进包围网》﹞

4.在历史的剧情加插完全幻想的人物及剧情

5.三国以外的(虚构)剧情﹝例:广翔公的《创世记》剧本﹞

6.小说剧情﹝例:80598590的《水浒英雄传》剧本﹞

7.完全幻想的人物及剧情,连历史也不跟

等等…

不论是怎样的剧情,请保持故事的逻辑性。一时说某人不会打架,却一时说该人能一人斩千人这些废话我也懒说了。做一连串的故事的话也请留意这一点,尤其是各章节间的连贯性。考虑历史同时可能要考虑玩家胜了在历史上输掉的战役时,故事有什么变化。例如,蜀军胜了街亭一战后,还需要《后出师表》,攻打陈仓吗?当然,可以的,只要维持故事的逻辑性即可。作了故事后看看会否有不合逻辑的地方,如有则请修整一下了。

如果你使用历史人物的话,除非一开始就说明该人物性格、能力等出现突变之类﹝但也请不要太多﹞,否则尽量参照该人物在历史中的位置、性格、能力等等。对太多历史武将进行改动容易使别人吃不消,尤其是在之前没有谈及其改变的时候。三国志的人设数值已经算是做得不错,除非你对该武将很熟悉,而且剧情实在很需要﹝例如陆逊鬼谋改火神﹞,才去改。

如果是幻想、架空的人物,请注意那些人物能否融和于故事中,以及能力相对于历史武将会否过强或过弱。把能力及各武将比较一下可以了。

还有,很重要的,如果你准备使用网络世界或现实世界中的任何人﹝例如:你的同学﹞,请先得到对方同意,否则引发骂战,我不负责。

还有,如果你想用网络世界或现实世界中的名人的话,请尽量不要过份美化或丑化该人物。每个人也有自己的意见,如果过份美化或丑化这些人物的话很有可能因为意见分歧引起骂战,对谁也不好。

剩下来的,由你发挥了

战略/战术层面设计:

就是该剧本,你预期玩家想使用怎样的战略及战术。剧本胜败条件也是以此为辅。

在开始前,先分辨战略及战术:

战略(strategy)是指势力的宏观性的目的,例如先取中原,再取河北;先夺徐州再夺兖州之类

战术(tactic)是指达成战略的手段,例如派出两架冲车攻下永安,先围攻邓艾队,偷渡阴平等等

例如官方剧本《英雄集结》刘备军,平定荆南后再入西蜀是战略,在江陵屯兵五万,并兴建大量军事设施守江陵是战术。然而,有些时候还颇难分辨的,例如死守江陵,好像战略又可以,战术又可以,不过这里不是我们的重点,不必深究。

我说得“预期”,因为我们即使预期玩家用某种战略/战术,玩家可能另有想法。我们不能,亦不应该去阻止。例如官方剧本211年公孙恭,很大可能光荣预期我们先与曹操结盟,后再补充人材,后当曹操势力动摇时才反击,但是我们知道,这个做法初级或许能达到,超级的话结盟难过登天,结果我们的胡飞大试图战略转移至上庸,我们的当时大更死守襄平,反击北平﹝其实还有奇袭北海,不过最后放弃了﹞。﹝什么sl无数已经离开我们的讨论范围,况且我个人不建议剧本要求任何sl﹞

再看看我的《魏传》下邳之战,打法很多。我预期是用水计,但肯定有玩家会想着用计略赶走吕布的部队,用冲车强撞城外的石墙。

即使是官方决战争霸《合淝之战》,光荣想我们善用张辽,但是有人会水淹寿春,把孙权队直接消灭

在三国志中,可用的战略及战术很多。一个剧本是否困难也是看这个因素。在动手前,除了考虑背景,还要考虑剧本你想要求玩家使用什么战术。如果剧本不要求特别的战略/战术,的确没有什么好玩。一次半次还可以,如果太多就不好。大量关卡要求过易的战术也不见得是好事。

同时,避免要求玩家频频的sl,实在没有瘾。

此外,使用的战略及战术可以不止一种,你做得出就可以了

另外一提,困难的战术其实也有两种,一种是难以想出,另一种是难以达成。采用哪一种难也没有什么规则,况且这两种难更可以同时存在的。例如《蜀传》樊城之战,我方部队没有气力及资金,如何补充气力就是难以想出,《魏传》樊城之战就是死守等援军,但是如何死守则难以达成。

然而,对于一般剧本,普遍的作品也是以故事为中心,不太重视战略。当然,没有人会阻止你去做一个战略为主的一般剧本。一些比较成功的例如afl001@轩辕的《周郎定江东》、《马超复仇战》剧本,则是故事及战略同样重视的

有了战略/战术后,则要去就此配置战场及定下胜败条件。例如我的《蜀传》夷陵之战,除了刘备七百里连营而把刘备的部队排成一直线外,战场布置就是由战术决定了。决定时想想玩家应该做什么来通关。既然当年陆逊火烧连营,那么我们就从这里想起,这里有两个思路:一、由玩家阻止火计;二、由玩家从火计后把劣势逆转。可能有第三个,你想得出就可以了。我今次取前者,这样,我们就应该在刘备军的阵地放置大量业火球及业火种,由吴军点火可烧蜀军。但由于玩家先行,他可以阻止火计,减少伤害。而其中一个阻止火计的方法就是破坏火种。因此,当我们放置火种时,我们就要巧妙地做到这效果,即是玩家可以破坏火种破坏火计,但如果玩家做不到就等被火烧,陷于劣势。我们做的时候,如果是容易的剧本就可以直接从布阵显示,但是当我们做难的剧本时,达成这条件则应该更难、更不明显。

因此,你见到的夷陵之战,火种一直伸延至永安,就是要吴国火烧连营。蜀军如何破坏火计呢…就是要破坏前端的火种,令敌军不能为前方的火种点火,引发连环火计。要减少可行方法,就把大量的部队设成已行动,只遗留三队可行动。就这样看当然看不出,因为要令伤害减至最低的话,就是要由玩家操纵那三队去破坏指定的火种。

布阵后,记得要测试,看看能否做到你想要的效果。如果不行,则可能需要改变布置了。要测试的原因是因为AI未必会做出你想做的行为,例如对指定的火球放火。据说阵前放置大批业火球的原因就是在此。

这个阵用了个多小时布置,所以真是不容易啊,希望不要被我吓倒了~~

再举一例,《蜀传》定军山之战。设计时蜀军较魏军强悍,但是又要增加难度,怎么办呢,就是把时限缩短。加上汉中一带地势险要,魏军很容易就会进行挡路。把时限缩短能有效增加难度,考验玩家能否在短时间内破解当地地势。

另外有一种情况不得不提,就是当你想出一个困难的战术后,造出来的成品其实可以用简单的战术完成。这些情况需要留意一下,看看你的成品会否变成了可以用简单的战略完成。当然,如果你预期该剧本是容易的就可以略过。

还有,很重要的,测试时亦请顺道自己先通关一次,人们一般也不会玩一个连你自己也胜不了的剧本。

技术层面设计:

是技术上的制作方法及限制。

剧本的作方法,请查询教学,这里不再重复。如果你还有其他方法欢迎在该帖分享。另外一提,有不少人在存档剧本中会指明只可在那些地方行军。然而,玩家未必知道那一格是属于该地方的。我建议如有这情况,最好用石墙包围整个战场,把行军限制清晰展现在战场上。

技术限制的由来,其实是三国志11很多东西也做了加密,很难改,而且AI亦不是我们所能控制的,结果当我们真是做的时候,往往出现做不出的情形,或是AI与你作对,如何也不会行小路,例如《蜀传》樊城之战,关羽水淹七军,可是襄樊一带也没有水坝,又不能增加水坝…

这我们只能够退一步,改变战略甚至故事内容,带到我们下一部分

三个层面的相互影响:

没有错,三个层面是会互相影响的。简单来说,就是因为其中一个层面的计划改动另一个甚至两个层面。事实上,故事层面经常影响战略层面,因为我们的战略很多时是由故事带出的,不过也有反向操作的例子,稍后会提及。另外,技术层面很难改动,除非三11修改有新的突破吧,或是只是你自己想出来的修改秘技…

举个例子,《蜀传》樊城之战,刚才说过襄樊一带也没有水坝,结果该战只可用火计代替水计,在故事中的水计改成火计,而所用战略亦由水计改成火计,这就是技术层面影响故事层面及战略层面的例子;《蜀传》赤壁之战,依据故事,蜀军兵力很少,盟友吴军兵力较多,处理不善的话很容易变成吴军太重要,玩家操纵的蜀军无用武之地。为了加强蜀军的重要性,玩家有东西玩,我当天就决定把吴军后退至不能在一旬内抵达并放火,而蜀军移前,要求玩家在适当位置放置火船,让吴军的火计成功。因此,我把故事作出微调,因为水流导致吴军后退。这就是战略层面影响故事层面的例子

连续故事策划:

引用本坛坛友吕逊的话

16:45:03 [吕逊] 16:44:42 [吕逊] 太多垃圾,拖戏太久<<是现在这些做剧本的家伙的通病

16:46:30 [吕逊] 设计得好的话,十章也可以玩很久,不然只懂拖戏的话只会让人烦厌

16:48:37 [吕逊] 被我吓倒?算了,闭嘴算

以上就是这里的其中一个重点,所谓重质不重量就是在此。坦白说,如果设计很好,你自己也可能玩很久,还多玩数次,嘿。

事实上,一个连续故事不一定要把所有战役也包括在内,即使官方的决战争霸亦是如此。包括主要的战役即可,当然如果你是要做冷门一些的战役的话,如果做得好不仅玩家玩得久,而且还可以让玩家多一些认识,不要错就可以了,呵呵。假想的战役也是如此,能够做得好的就加,否则就放弃吧。

发布的注意事项:

当测试及更改数次后,你自己感到满意,则可发布了。一般来说,一个一般剧本需要在帖中说明的包括剧本背景、势力介绍及使用方法。如果是MOD的话亦强烈建议附上截图。一个存档剧本除了背景及使用方法外,还要胜利及败北条件、时限、可能还有限制﹝例如只可在新野行军等等﹞,最后当然要附上存档了。

顺带一提,就是背景及介绍可以有什么。一般剧本的背景一般来说就是剧本背后的故事,介绍则有两种,一种是官方那种,说出势力有什么,武将、有多少资源,以及可用什么战略来玩,另一种在MOD很常见,就是该势力在整个剧本背景中的位置及介绍,例如广翔公的《创世记》剧本,介绍该势力在历史中的位置、战绩、出名之处等等。存档剧本的背景除了故事外,亦可加明示或暗示可用战略。

另外,如果你需要发布较大的存档﹝例如自定义头像档﹞,我个人建议使用savefile,最多60MB。要上载多于2-3MB的档上来HKSAN是困难的。

此外,据我所知,有人不会截图…

Q:怎么截图?

A:在Windows中截取整个屏幕,只需按下键盘控制区的PrintScreen按钮(缩写作PrtSc/SysRq),再到Windows画图(小画家)中粘贴,并保存。

如果想要截取当前视窗(标题列为蓝色,即活动状态)在按下PrintScreen的同时,还要按下Alt键(在空白键旁边)。

不清楚这个视窗是否活动的话,用滑鼠点一下它,马上截取就可以了。

对于三国志游戏,也可以用这些方法,因为三国志并没有使用特殊的显示方式。

当然,还可以使用协力厂商软体截取屏幕,例如Fraps、HyperSnap-DX、SnagIt等。

如果想要上传到网路上,最好保存成jpg格式。

另外补充,要把图片存成jpg格式,在小画家存档时有一项存档类型,选择jpg即可

最后,有不少人不会用图片网存空间!由于此坛每一个帖只可有一个附件,结果不少人为了贴多张图连续发帖。这是不建议的,容易令这里的会员反感。我以往使用ImageShack,不过这里流传不少人使用PhotoBucket的。使用ImageShack的方法很简单,先按browse键找出你的图片档,再按upload。之后你会带到另一页面,把最底的Direct Link to Image一行旁的连结复制(Ctrl-C),在这坛发帖时上面有一个img按钮,按它,把连结贴上即可。ImageShack还有一个地方就是如果你上载一张bmp,它会替你转成较小的png存在它们的空间中,不过也很大

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